)
მენიუ

სპორტული ფსონები

სპორტის თითოეული სახეობა უნიკალურია და თითოეულის წესები ერთმანეთისგან განსხვავებულია! გაეცანით ჩვენი სპორტული ფსონების წესებს! იცოდეთ წესები, იცოდეთ თამაში! ითამაშეთ პასუხისმგებლობით!

ამერიკული ფეხბურთი

 

  • ოვერთაიმი ითვლება თითოეული მარკეტის დაანგარიშებისას, გარდა “მატჩის პირველი ნახევარი/მატჩი”,”ქულების სხვაობა”, “მეოთხე მეოთხედის შედეგი”
  • თუ მატჩი შეწყდა და არ განახლდა 24 საათის განმავლობაში, ყველა ფსონი ანაზღაურდება, გარდა იმ ფსონების, რომელთა შედეგი უკვე იყო აშკარა მატჩის შეწყვეტამდე.
  • თუ მატჩი გადაიდო 24-ზე მეტი საათით, ყველა ფსონი ანაზღაურდება.
  • ამერიკულ ფეხბურთზე ფსონების შემდეგი პოზიციებია შემოთავაზებული:

 

 

1. გამარჯვებული

უნდა გამოიცნოთ მატჩის შედეგი. ფსონები მიიღება ოვერთაიმის ჩათვლით.

 

2. ტოტალი.

თუ მატჩის გოლების ჯამური რაოდენობა ფსონის ტოტალის ტოლია, ფსონი ანაზღაურდება. ანალოგიურად, გუნდის ან მოთამაშის ინდივიდუალური ტოტალისთვის. ფსონები მიიღება ოვერთაიმის ჩათვლით.

 

3. აზიური ჰანდიკაპი.

თუ აზიური ჰანდიკაპი შეიცავს მხოლოდ ორ არჩევანს ( «გამარჯვება 1» ან «გამარჯვება 2» «ფრეს» გარეშე), ანგარიშის ფრედ დასრულების შემთხვევაში ფსონი ანაზღაურდება (მატჩის პერიოდის მიუხედავად რომელზედაც იყო შესთავაზებული ფსონი.)

 

4. პირველი ნახევარი / მატჩი.

ფსონის მოგებისთვის, აუცილებელია გამოიცნოთ პირველი ნახევრის და მატჩის შედეგი. ოვერთაიმი არ ითვალისწინდება.

 

5. ფსონები მეოთხედზე.

ფსონები შემოთავაზებულია გამარჯვებულზე, აზიური ჰანდიკაპით ან ქულების საერთო რაოდენობით გამარჯვებულზე მატჩის შესაბამის მეოთხედში. მნიშვნელობა არ აქვს, რომელი გუნდი ლიდერობს მატჩში შესაბამისი მეოთხედის დასრულების შემდეგ. ოვერთაიმი არ გაითვალისწინება.

 

6. თაჩდაუნის პირველი/ბოლო ავტორი

ფსონის მოსაგებად უნდა გამოიცნოთ მატჩში პირველი ან ბოლო თაჩდაუნის ავტორი. იმისთვის, რომ ფსონი ჩაითვალოს მოქმედად, მოთამაშემ მატჩში უნდა ითამაშოს ერთ წამზე მეტი ხნით, სხვა შემთხვევაში ფსონი გაბათილდება.

 

7. ფსონები პირველ ნახევარზე.

ფსონის მოსაგებად, უნდა გამოიცნოთ მატჩის პირველი ნახევრის გამარჯვებული. ფსონი გაბათილდება, თუ მატჩი შეწყდება მეორე მეოთხედის დასრულებამდე.

 

8. პირველი/შემდეგი შედეგიანი თამაში.

ფსონის მოსაგებად, უნდა გამოიცნოთ რომელი იქნება პირველი/შემდეგი შედეგიანი თამაში:

თაჩდაუნი, გოლი კარებში, ან სეიფტი. თუ მატჩი შეწყდება ან დასრულდება თაჩდაუნამდე,

გოლამდე კარებში ან სეიფტიმდე, ფსონები გაბათილდება.

 

9. სპორტის ამ სახეობაში შეიძლება შემოთავაზებული იყოს სხვა ფსონები, რომლებიც არ არის მითითებული ზემოთ.

ავსტრალიული ფეხბურთი

 

  • ოვერთაიმი ითვლება თითოეული მარკეტის დაანგარიშებისას, გარდა შემდეგი მარკეტებისა: „პირველი ნახევარი / მატჩი“, „ქულების სხვაობა“, „შედეგი მეოთხე მეოთხედში“
  • თუ მატჩი შეწყდა და არ განახლდა 24 საათის განმავლობაში, ყველა ფსონი ანაზღაურდება, იმ ფსონების გარდა, რომელთა შედეგი უკვე იყო აშკარა მატჩის შეწყვეტამდე.
  • თუ მატჩი გადაიდო 24-ზე მეტი საათით, ყველა ფსონი ანაზღაურდება.
  • ავსტრალიულ ფეხბურთზე ფსონებისთვის შემოთავაზებულია შემდეგი პოზიციები:

 

1. გამარჯვებული.

უნდა გამოიცნოთ მატჩის შედეგი. ფსონები მიიღება ოვერტთიმის ჩათვლით.

 

2. ტოტალი.

თუ მატჩის გოლების ჯამური რაოდენობა ტოლია ფსონის ტოტალის, ფსონი ანაზღაურდება. ანალოგიურად, გუნდის ან მოთამაშის ინდივიდუალური ტოტალისთვის. ფსონები მიიღება ოვერთაიმის ჩათვლით.

 

3. აზიური ჰანდიკაპი.

აზიური ჰანდიკაპი შეიცავს მხოლოდ ორ არჩევანს ( «გამარჯვება 1» ან «გამარჯვება 2» «ფრეს» გარეშე), ანგარიშის ფრედ დასრულების შემთხვევაში ფსონი ანაზღაურდება (მატჩის პერიოდის, მიუხედავად რომელზეც იყო შეთავაზებული ფსონი.

 

4. პირველი ნახევარი / მატჩი.

ფსონის მოგებისთვის, აუცილებელია გამოიცნოთ პირველი ნახევრის და მატჩის შედეგი. ოვერთაიმი არ გაითვალისწინდება.

 

5. ფსონები მეოთხედზე.

ფსონები შემოთავაზებულია გამარჯვებულზე, აზიური ჰანდიკაპით ან ქულების საერთო რაოდენობით გამარჯვებულზე მატჩის შესაბამის მეოთხედში. მნიშვნელობა არ აქვს, რომელი გუნდი ლიდერობს მატჩში შესაბამისი მეოთხედის დასრულების შემდეგ. ოვერთაიმი არ გაითვალისწინება.

 

6. ფსონები პირველ ნახევარზე.

ფსონის მოგებისთვის უნდა გამოიცნოთ მატჩის პირველი ნახევრის გამარჯვებული. ფსონი გაბათილდება, თუ მატჩი შეწყდება მეორე ნახევრის დასასრულამდე.

 

7. სპორტის ამ სახეობაში შეიძლება შემოთავაზებული იყოს სხვა ფსონები, რომლებიც არ არის მითითებული ზემოთ.

კალათბურთი

 

  • ფსონები გამარჯვებულზე, სადაც არის ანგარიში «ფრე» შეთავაზებულია მხოლოდ ძირითად დროზე, ოვერთაიმი არ გაითვალისწინდება.
  • თუ მატჩი შეწყდება რეგლამენტირებული დრომდე და არ განახლდება 24 საათის განმავლობაში, ანაზღაურდება ყველა ფსონი, რომელთა შედეგი არ იყო აშკარა თამაშის შეწყვეტის დროსთვის.
  • თუ მატჩი შეწყდა მატჩის დასრულებამდე 5 წუთით (ან ნაკლები) ადრე, ყველა ფსონი ჩაითვლება. თუ მატჩი შეწყდა მატჩის დასრულებამდე დარჩენილი იყო 5 წუთზე მეტი დრო და არ განახლდა 24 საათის განმავლობაში, ანაზღაურდება ყველა ფსონი, რომელთა შედეგი არ იყო აშკარა თამაშის შეწყვეტის დროსთვის. ყველა ფსონი, რომელთა შედეგიც ცნობილია მატჩის შეწყვეტის მომენტისთვის, ძალაშია. ლაოვ ფსონების შემთხვევაში, თუ მატჩი შეწყდა, დაანგარიშება მოხდება მხოლოდ იმ ფსონების, რომელთა შედეგიც იყო აშკარა, დანარჩენი ყველა ფსონი ანაზღაურდება.
  • მატჩის დაწყების დროის 24 საათზე მეტი დროით გადაწევის შემთხვევაში, ყველა ფსონი ამ მატჩზე ანაზღაურდება, სხვა შემთხვევაში კი ისევ იმოქმედებს.
  • მეორე ნახევრისა და მე -4 მეოთხედის შედეგები ემატება ერთმანეთს,ოვერთაიმის გაუთვალისწინებლად.
  • თუ მატჩის შედეგად ქულების ჯამური რაოდენობა უდრის ფსონის ტოტალს, ფსონი ანაზღაურდება.
  • ანალოგიურად, მეოთხედის/მატჩის ნახევრის ტოტალებისთვის, გუნდის ან მოთამაშის ინდივიდუალური ტოტალისთვის (მათ შორის ფსონები მეტი/ნაკლები არჩევა, ფოლების გადაცემა, ბლოკ-შოტების, ბურთის წართმევები გუნდის ან მოთამაშის მიერ), აგრეთვე ფსონებზე აზიურ ჰანდიკაპზე მატჩის/ნახევრის/მეოთხედის, მოთამაშეების სტატისტიკის შედარება და სხვა პოზიციები, სადაც აზიური ჰანდიკაპის/ტოტალის ზუსტი ოფციები არ ითვალისწინება.
  • მოთამაშეთა სტატისტიკაზე ფსონის დადების შემთხვევაში (მეტი/ნაკლები არჩევა, გადაცემები, ფოლები, ბლოკ-შოტები, წართმევები), თუ მითითებულმა მოთამაშემ არ მიიღო მონაწილეობა მატჩში, ფსონი ანაზღაურდება.
  • მოთამაშეთა სტატისტიკის შედარების შემთხვევაში (რომელი მოთამაშე დააგროვებს უფრო მეტ გადაცემას/ფოლს/ბლოკ-შოტს,ბურთის წართმევას), თუ მითითებულთა შორის ერთმა მონაწილემ არ მიიღო მონაწილეობა მატჩში, ფსონი ანაზღაურდება.
  • ფსონები მოთამაშეების ტოტალზე / მოთამაშეების სტატისტიკის შედარება მიიღება ოვერთაიმების გათვალისწინებით, თუ სხვა რამ არ არის მითითებული.
  • «მასპინძლები — სტუმრების» თამაშის დროს გაითვალისწინება მხოლოდ მიმდინარე დღის ლაინში მითითებული მატჩი. ერთი ან რამდენიმე მატჩის გადატანის ან გაუქმების შემთხვევაში, რომელიც მითითებულია ლაინში, ფსონები თამაშზე «მასპინძლები — სტუმრები» ანაზღაურდება.
  • ტურნირის წესების თანახმად არაფრე ანგარიშის შემთხვევაში, თამაში არ გადადის ოვერთაიმში, ფსონები გამარჯვებულზე ანგარიშდება კოეფიციენტით «1» (თუ არჩევანი «ფრე» არ იყო შემოთავაზებული), და დანარჩენი ყველა ფსონი(აზიური ჰანდიკაპი,ტოტალი და ა.შ.) დაანგარიშდება თამაშის ფაქტიური ანგარიშის მიხედვით.
  • თუ ტურნირის რეგლამენტის მიხედვით შესაძლებელია იყოს ოვერთაიმი გამარჯვებულის გამოვლენისთვის არა-ფრე ანგარიშის შემთხვევაში (მაგალითად თასის ორმატჩიანი დაპირისპირების დროს) ყველა ფსონი დაანგარიშდება თამაშის ძირითადი დროს გათვალისწინებით.

 

კალათბურთზე ფსონებისთვის შემოთავაზებულია შემდეგი პოზიციები:

 

1. გამარჯვებული.

უნდა გამოიცნოთ მატჩის შედეგი. თუ პოზიციაში არსებობს ოპციები «გუნდი 1», «გუნდი 2» და «ფრე», ფსონები მიიღება ოფიციალურ დროზე, ოვერთაიმის გაუთვალისწინებლად, სხვა შემთხვევაში ოვერთაიმების გათვალისწინებით.

 

2. ტოტალი.

თუ მატჩის შედეგად ქულების ჯამური რაოდენობა ფსონის ტოტალის ტოლია, ფსონი ანაზღაურდება. ანალოგიურად გუნდის ან მოთამაშის ინდივიდუალური ტოტალისთვის.

 

3. აზიური ჰანდიკაპი.

ფრე ანგარიშის შემთხვევაში, აზიური ჰანდიკაპის გათვალისწინებით, ფსონი ანაზღაურდება (მატჩის პერიოდის მიუხედავად, რომელზეც იყო შესთავაზებული ფსონი.) ანალოგიურად, მოთამაშეების შედარებისთვის (ქულების/ფოლების/ბლოკ-შოტების და ა.შ.)

 

4. იქნება თუ არა მატჩში ოვერთაიმი?

თუ მატჩი შეწყდა ოვერთაიმში, ფსონები ძალაში რჩება.

 

5. ინდივიდუალური ტოტალი მითითებული გუნდისთვის.

უნდა გამოიცნოთ იქნება თუ არა გუნდის მიერ დაგროვებული ქულები მეტი ან ნაკლები მითითებულ პარამეტრზე. თუ ქულების ჯამური რაოდენობა უდრის ფსონის ტოტალს, ფსონი ანაზღაურდება.

 

6. რომელ ნახევარში შეგროვდება უფრო მეტი ქულა?

მეორე ნახევრის ქულების დათვლისას ოვერთაიმი არ ითვალისწინება. რეგლამენტის მიხედვით მატჩის ძირითადი დრო უნდა დასრულდეს ბოლომდე.

 

7. რომელ მეოთხედში შეგროვდება ყველაზე მეტი ქულა?

ფსონის დაანგარიშებისთვის ოთხივე მეოთხედი უნდა დასრულდეს ბოლომდე. ფსონის დაანგარიშების დროს ოვერთაიმი არ გაითვალისწინება.

 

8. რა სხვაობით იქნება მოგებული მატჩი?

თუ მატჩი შეწყდა და არ ჩატარდა 24 საათის განმავლობაში, ფსონები ანაზღაურდება.

 

9. ტოტალი კენტი/ლუწი.

უნდა გამოიცნოთ იქნება თუ არა მატჩის/შესაბამისი პერიოდის (მატჩის ნახევრის,მეოთხედის ან მთლიანი მატჩის) ტოტალი კენტი ან ლუწი.

 

10. მატი/ნაკლები (გადაცემა/ბლოკი) მითითებული გუნდის .

უნდა გამოიცნოთ იქნება თუ არა (გადაცემების/ბლოკების) რიცხვი, შესაბამისი გუნდის მოთამაშის მიერ მეტი ან ნაკლები მითითებულ პარამეტრზე.

ფსონის დაანგარიშებაზე არ მოქმედებს მატჩში მონაწილეობაზე: უარის თქმა/დისკვალიფიკაცია/მოთამაშის ტრავმა.

თუ სხვა არ არის მითითებული, ფსონები ამ პოზიციაზე მიიღებიან ოვერთაიმის გათვალისწინებით.

 

11. მეტი/ნაკლები (გადაცემა,ბლოკი,ბურთის წართმევა,ქულა,ბლოკ-შოტი) ამ მოთამაშისთვის .

უნდა გამოიცნოთ მოთამაშის (გადაცემების,ბლოკების,ბურთის წართმევის,ქულების,ბლოკ- შოტების) რაოდენობა.

გუნდის შემოკლებული სახელი იწერება მოთამაშის გვერდით ინფორმაციული მიზნით. ნებისმიერი უზუსტობა ან შეცდომა გუნდის შემოკლებულ სახელში არ მოქმედებს ფსონის დაანგარიშებაზე, ფსონები ძალაში რჩება.

თუ მითითებულმა მოთამაშემ არ მიიღო მონაწილეობა მატჩში, ფსონი ანაზღაურდება.

თუ სხვა რამ არ არის მითითებული, ფსონები ამ პოზიციაზე მიიღება ოვერთაიმის გათვალისწინებით.

 

12. რომელი გუნდი დააგროვებს ყველაზე მეტ (გადაცემას/ბლოკს)

თუ ერთ-ერთი გუნდის მატჩი გადატანილია/შეწყდა და არ განახლდა 24 საათის განმავლობაში ფსონები ანაზღაურდება.

შედარება ხდება მხოლოდ იმ მატჩების, რომლებიც მითითებულია ამ ტურის ლაინში. ფსონები ამ პოზიციაზე მიიღება ოვერთაიმის გათვალისწინებით.

თუ მოთამაშეებმა დააგროვეს (გადაცემების,ბლოკების,ბურთის წართმევის,ქულების,ბლოკ-შოტების) თანაბარი რაოდენობა, ფსონი ანაზღაურდება.

ფსონები ამ პოზიციაზე მიიღება ოვერთაიმის გათვალისწინებით, თუ სხვა რამ არ არის მითითებული.

 

13. ვინ დააგროვებს 10 ქულას ყველაზე ადრე მითითებულ (მეოთხედში/ნახევარში).

უნდა გამოიცნოთ, რომელი გუნდი დააგროვებს 10 (20) ქულას მითითებულ ინტერვალში (მატჩში/მეოთხედში/მატჩის ნახევარში).

მატჩის მეოთხედებში ოვერთაიმი არ გაითვალისწინება

თუ მატჩის მითითებულ დიაპაზონში არ მოგროვდება ქულების შესაბამისი რაოდენობა, ყველა ფსონი ამ პოზიციაზე ანაზღაურდება.

 

14. ჯგუფის (კონფერენციის/დივიზიონის) გამარჯვებული.

ფსონების დაანგარიშებისთვის უნდა გაიმართოს ჯგუფის (კონფერენციის/დივიზიონის) ყველა მატჩი. წინააღმდეგ შემთხვევაში ფსონები ანაზღაურდება.

გამონაკლისია ფსონები გუნდზე, რომელიც ჩაუტარებელი მატჩების ნებისმიერი შესაძლებელი შედეგის შემთხვევაში(გუნდის ოპტიმალური შედეგის შემთხვევაშიც) არ შეიცავს ჯგუფში გამარჯვების თეორიულ შანსაც კი-ასეთი ფსონები ითვლება წაგებულად.

 

15. პლეი-ოფ სერიის გამარჯვებული (საუკეთესო-3/(საუკეთესო-5/(საუკეთესო-7).

თუ არ ჩატარდა მატჩების ის რაოდენობა, რომელიც არის აუცილებელი სერიაში რეგლამენტის შესაბამისად, ამ პოზიციის ყველა ფსონი ანაზღაურდება.

 

16. ტურნირის გამარჯვებული.

თუ ტურნირის გამარჯვებულად გამოცხადებულია ერთ გუნდზე მეტი, ამ გუნდის ფსონის კოეფიციენტი იყოფა გამარჯვებულების რაოდენობაზე.

 

17. მატჩიდან პირველი გაძევება.

გაითვალისწინება მხოლოდ გაძევებები ხუთი ან ექვსი(დამოკიდებული შესაბამისი ჩემპიონატის რეგლამენტზე) ფოლის შედეგად, მატჩში ერთი მოთამაშის მიერ დაგროვებული.

 

18. შემდეგ რაუნდში გადასვლა.

კოეფიციენტი გამოითვლება შედეგით, რომელიც განისაზღვრება მითითებული რაუნდის მოცემული სერიის პლეი-ოფის ბოლო მატჩის შემდეგ, მიუხედავად შემდგომი მსაჯის / დისციპლინური გადაწყვეტილებებისა.

 

თუ რომელიმე ამ გუნდმა ვერ შეძლო ამ რაუნდში მონაწილეობა რაიმე მიზეზით (დისკვალიფიკაცია, მონაწილეობაზე უარის თქმა და ა.შ.), ამ გუნდის მეტოქეს ჩაეთვლება სერიების და პასების მოგებად. ყველა კოეფიციენტი ძალაში რჩება.

 

19. რომელი გუნდი აიღებს პირველი ქულას მატჩში (მეოთხედში/ნახევარში)?

უნდა გამოიცნოთ რომელი გუნდი აიღებს პირველ ქულას მატჩის მითითებულ დიაპაზონში.

 

20. რომელი გუნდი აიღებს ბოლო ქულას მატჩში (მეოთხედში/ნახევარში)?

უნდა გამოიცნოთ რომელი გუნდი აიღებს ბოლო ქულას მატჩის მითითებულ დიაპაზონში. თუ მატჩი (მითითებული მეოთხედი/ნახევარი) შეწყდა და არ განახლდა 24 საათის განმავლობაში, ფსონი ანაზღაურდება.

 

21. იქნება თუ არა პირველი ქულა სამქულიანი, ორქულიანი ან საჯარიმო ჩაგდების შედეგად?

ითვლება მხოლოდ ის ჩაგდებები, რომელსაც ოფიციალურად ჩათვლის რეფერი.

 

22. სპორტის ამ სახეობაში შეიძლება იყოს შემოთავაზებული სხვა ფსონები, რომელიც არ არის მითითებული ზემოთ.

პლაჟის ფრენბურთი 

 

  • თუ მატჩი დაიწყო, მაგრამ არ დასრულებულა 24 საათის განმავლობაში, ყველა ფსონი ანაზღაურდება, გარდა იმ მატჩებისა, რომელთა შედეგიც იყო აშკარა თამაშის შეჩერების დროს.
  • თუ მატჩის დაწყების თარიღი გადაიდო 24 საათზე ნაკლები პერიოდის განმავლობაში, მაშინ ამ მატჩზე ყველა ფსონი ძალაში რჩება. სხვა შემთხვევაში, ამ მატჩის კოეფიციენტები უნდა დაბრუნდეს.
  • თუ მატჩის ჩატარების ადგილი (სპორტული მოედანი) იცვლება, ყველა ფსონი მოქმედებად ითვლება.
  • თუ წყვილიდან ერთ-ერთი გამოცხადებული მონაწილე შეიცვლება მატჩის დაწყებამდე, ამ მატჩზე ყველა ფსონი ანაზღაურდება.თუ მსაჯის გადაწყვეტილებით, ერთ-ერთი გუნდს აკლდება ქულები, ფსონები იანგარიშება მსაჯების მიერ მიღებული გადაწყვეტილების შესაბამისად. გამონაკლისი არის კოეფიციენტები ლაივ რეჟიმში, რომელი გუნდი გაიტანს 5/10/15/20 ქულას, ასევე კოეფიციენტები ლაივ რეჟიმში, რომელი გუნდი მოიგებს შემდეგ დახმარებას. ასეთი კოეფიციენტები იანგარიშება იმის საფუძველზე, თუ რომელი გუნდი იქნება პირველი, ვინც დააგროვებს ქულების განსაზღვრულ რაოდენობას და თუ მიაღწია საჭირო რაოდენობის ქულებს, მოცემული პოზიციისთვის მსაჯების მიერ ქულების შემდგომი გამოკლება არ იმოქმედებს გამარჯვებულის განსაზღვრაზე. ლაივ ფსონები თუ რომელი გუნდი მოიგებს შემდეგ დახმარებას, ანალოგიური ფორმით გამოითვლება.
  • პლაჟის ფრენბურთში ფსონის დადების შემდეგი ვარიანტებია შემოთავაზებული:

 

1. გამარჯვებული.

აქ წინასწარ უნდა გამოიცნოთ მატჩის შედეგი.

 

2. ტოტალი

თუ მატჩის შედეგად გატანილი ქულების ჯტოტალი ტოლია კოეფიციენტების ჯამისა, ხდება ანაზღაურება.

 

3. ინდივიდუალურის ტოტალი <მითითებული გუნდი>.

თუ მატჩში გუნდის მიერ გატანილი ქულების ტოტალი ტოლია კოეფიციენტების ჯამის, ხდება ანაზღაურება.

 

4. მატჩის სეტების ტოტალი.

აქ უნდა განსაზღვროთ, ითამაშებენ თუ არა გუნდები მატჩში სეტების რაოდენობას - მეტი ან ნაკლები, ვიდრე მითითებულა. თუ მატჩი შეფერხდა და არ განაახლა, ამ პოზიციის კოეფიციენტებზე ხდება ანაზღაურება.

 

5. ვინ იქნება პირველი, ვინც მოიპოვებს 5 (10/15) ქულას მატჩში?

თუ მსაჯების გადაწყვეტილებით მოხდა რომელიმე გუნდის ქულების შემცირება მას შემდეგ, რაც მან პირველმა მიაღწია საჭირო რაოდენობის ქულებს, პირველადი გაანგარიშება ძალაში რჩება და მოსამართლეთა გადაწყვეტილება მხედველობაში არ მიიღება მოცემული პოზიციის დაანგარიშებაში.

 

6. რამდენი სეტი იქნება თამაშში?

გაითვალისწინება მატჩში ჩატარებული რეალური სეტები. თუ მატჩი შეწყდა და არ განახლდა, ანაზღაურება ხდება ამ პოზიციის კოეფიციენტებით.

 

7. ჰანდიკაპი.

 

8. ზუსტი ქულა სეტებში.

 

9. ტურნირის გამარჯვებული.

თუ ტურნირის გამარჯვებულად ერთზე მეტი გუნდი გამოცხადდება, კოეფიციენტი იყოფა გამარჯვებულთა რაოდენობაზე.

 

10. მატჩისტოტალი ლუწი/კენტი.

 

11. სეტების ტოტალი ლუზი/კენტი.

 

12. სპორტის ამ სახეობაში შესაძლოა შეგხვდეთ სხვა შედეგების შემოთავაზება, რაც შესაძლებელია ზემოთ ჩამოთვლილებში არ შედიოდეს.

 

ბეისბოლი

 

  • თუ ერთ დღეს არის ორი მატჩი ერთიდაიმავე გუნდების მონაწილეობით, ხოლო ტოტალიზატორი გთავაზობთ მხოლოდ ერთ თამაშს, შედეგი გავრცელდება პირველზე (დაწყების დროის მიხედვით).
  • მატჩის გადადების ან გაუქმების შემთხვევაში, ღონისძიებაზე ფსონები ბრუნდება კოეფიციენტით, თუ მატჩი არ განახლდება 24 საათზე მეტ ხანს.
  • თუ მატჩი შეჩერებულია 24 საათზე მეტ ხანს, ყველა ფსონის გამოანგარიშება ხდება კოეფიციენტით და ხდება ანაზღაურება. იმ შემთხვევაში, თუ მატჩი დასრულდება 24 საათში, ყველა ფსონი ძალაში რჩება.
  • თუ სხვა რამ არ არის დადგენილი, ყველა მიღებული ფსონი გამოითვლება ოფიციალური ვებსაიტების შედეგების გათვალისწინებით. თუ მატჩი ფრედ დასრულდა, ყველა ფსონი ანაზღაურდება, თუ "ფრეს" მარკეტზე ფასები არ არის.
  • თუ მატჩი რეგულარული პერიოდის დასრულებამდე შეწყდება, შედეგია ხუთი (5) ინინგის შემდეგ (4 1⁄2 ინინგი, თუ მასპინძელი გუნდი ლიდერობს) ჩაითვლება ოფიციალურად. გუნდი, რომელსაც აქვს მეტი გარბენა სრული ინინგის შემდეგ გამარჯვებულად ითვლება (თუ თამაში არ შეწყდა ინინგის პირველ ტაიმში და მასპინძელი გუნდი ლიდერობს, ასეთ შემთხვევებში, გამარჯვებული მასპინძელი გუნდია). თუ მატჩი შეწყდება ადრე, ვიდრე მოცემულია ამ პუნქტში, ყველა ფსონი, გარდა იმ შედეგებისა, რომელთა შედეგი ცალსახად განისაზღვრული იყო მატჩის შეჩერების დროზე, ანაზღაურდება.  

 

თუ სხვა რამ არ არის დადგენილი, ეს წესები ვრცელდება ყველა ფსონზე. გამონაკლისი არის:  

 

„ლაივ ფსონები“

მატჩი უნდა ჩატარდეს ტარიფების აღრიცხვისთვის. თუ მატჩი წყდება, ამ თამაშში ყველა ფსონი ბათილია, გარდა კოეფიციენტებისა, რომლის შედეგი ცალსახად განისაზღვრული იყო მატჩის შეჩერების დროს.

მეტი / ნაკლები, მეტი / ნაკლები გარბენი + სტრაიკები + შეცდომები, ჰანდიკაპი.

ფსონების დათვლა მოხდება ოფიციალური ქულის საფუძველზე, 9 ინინგის შემდეგ (8 1⁄2 ინინგი, თუ მასპინძელი გუნდი წინ არის). თუ თამაშის დასრულებისას დამატებითი ინინგებიაა საჭირო, კოეფიციენტები გამოითვლება ოფიციალური ქულის საბოლოო შედეგის საფუძველზე. თუ თამაში ადრე დასრულდა, ყველა ფსონი გაუქმდება.

თამაში "მასპინძლები - სტუმრები". (სტუმარი-მასპინძელი)

დაშვებულია ერთდღიანი სათამაშო მატჩები და მიმდინარე ხაზში მითითებული მატჩები. თუ მინიმუმ ერთ მატჩში 8.5-9 ინინინგი არ ითამაშა, მოცემული პოზიციის კოეფიციენტები ბრუნდება. კოეფიციენტის გაანგარიშება განისაზღვრება, როგორც მასპინძელთა მიერ გატანილი ქულების ჯამი სტუმრების მიერ გატანილი ქულების რაოდენობის მიხედვით (ანაზღაურება ხდება კრედიტის შემთხვევაში კურსით).

 

  • შემდეგი ელემენტები ხელმისაწვდომია ბეისბოლის ფსონებისთვის:

 

1. გამარჯვებული.

აქ წინასწარ განსაზღვრავთ მატჩის შედეგს. კოეფიციენტები მიიღება ინინგის გათვალისწინებით.

 

2. მეტი/ნაკლები

თუ მატჩის შედეგად გატანილი ქულების ჯამი ტოლია კოეფიციენტების ჯამის, ფსონი ბრუნდება. იგივე ეხება გუნდის ან მოთამაშის ინდივიდუალურ ტოტალებს. კოეფიციენტები მიიღება დამატებითი თანხების გათვალისწინებით.

 

3. ჰანდიკაპი.

თუ ჰანდიკაპს აქვს მხოლოდ 2 ვარიანტი (მხოლოდ ჰანდიკაპი 1 ან ჰანდიკაპი 2, ფრეს ვარიანტის გარეშე), ფრეს გამოყენების შემთხვევაში, გათვალისწინებულია ანაზღაურება. კოეფიციენტები ითვლება ოფიციალური ქულის საფუძველზე 9 ინინგის შემდეგ (8 1⁄2 ინინგი, თუ მასპინძელი გუნდი წინ არის). თუ თამაშის დასრულებას სჭირდება დამატებითი ინინგი, ფსონები გამოითვლება საბოლოო ოფიციალური ქულის საფუძველზე. თუ თამაში უფრო ადრე დასრულდა, ყველა კოეფიციენტი გაუქმდება - თუ თამაში არ მთავრდება ერთ – ერთი გუნდის დიდი სხვაობით, ამ შემთხვევაში ყველა ფსონი ძალაში რჩება.

ფრეს შემთხვევაში, ანაზღაურება ხდება ჰანდიკაპის გათვალისწინებით (მიუხედავად იმ პერიოდისა, როდის ხდება მატჩში ფსონის შეთავაზება).

 

4. მეტი / ნაკლები ქულა (მითითებული გუნდი)

აქვე უნდა გამოიცნოთ ამ გუნდის მიერ გატანილი ქულების რაოდენობა იქნება მეტი ან ნაკლები, ვიდრე მითითებული პარამეტრი. თუ მატჩის შედეგად ქულების საერთო რაოდენობა ტოლია კოეფიციენტების ჯამის, ფსონი ბრუნდება.

ფსონები ითვლება ოფიციალური ქულის საფუძველზე, 9 ინინგის შემდეგ (8 1⁄2 ინინგი , თუ მასპინძელი გუნდი წინ არის). თუ თამაშის დასრულებას დამატებითი ჰანდიკაპი სჭირდება, ფსონები გამოითვლება საბოლოო ოფიციალური ქულის საფუძველზე.

თუ თამაში ადრე დასრულდა, ყველა ფსონი გაუქმდება.

 

5. იქნება ჯამი სტრაიკების / დარტყმების / შეცდომების რაოდენობა ლუწი ან კენტი?

აქ წინასწარ განსაზღვრავთ მატჩში სტრაიკების / დარტყმების / შეცდომების რაოდენობას ორივე გუნდის წევრების მიერ. თუ მატჩის შედეგად გაშვების + დარტყმების + შეცდომების ტოლი ტოლია განაკვეთის ჯამი, ანაზღაურება ხდება.

გაანგარიშება ემყარება მარეგულირებელი ორგანოების და შესაბამისი ტურნირების ფედერაციების ოფიციალურ ჩანაწერებს.

ფსონები ითვლება ოფიციალური ქულის საფუძველზე, 9 შემთხვევის შემდეგ (8 1⁄2 შემთხვევით, თუ მასპინძელი გუნდი წინ არის). თუ თამაშის დასრულებას დამატებითი ზარბაზნები სჭირდება, ფსონები გამოითვლება საბოლოო ოფიციალური ქულის საფუძველზე.

თუ თამაში უფრო ადრე დასრულდა, ყველა ფსონი გაუქმდება.

 

6. იქნება ფრე + სტრაიკების / დარტყმების / შეცდომების რაოდენობა  ლუწი ან კენტი?

თქვენ უნდა გამოიცნოთ ორივე გუნდის წევრების მიერ გაშვებული დარტყმების, სტრაიკების და შეცდომების რაოდენობა, მარეგულირებელი ორგანოების ოფიციალურ ჩანაწერებსა და შესაბამისი ტურნირების ალიანსებზე დაყრდნობით.

ფსონები ითვლება ოფიციალურ ქულაზე 9 ინინგის შემდეგ (8 1⁄2 ინინგი, თუ მასპინძელი გუნდი წინ არის). თუ თამაშის დასრულებას დამატებითი ინინგი სჭირდება, ფსონები გამოითვლება საბოლოო ოფიციალური ქულის საფუძველზე.

თუ თამაში უფრო ადრე დასრულდა, ყველა ფსონი გაუქმდება.

თუ შედეგი არის  0, ტარიფები ითვლება "ფრედ".

 

7. სულ ლუწი / კენტი

ფსონები ითვლება ოფიციალური ქულის საფუძველზე, 9 ინინგის შემდეგ (8 1⁄2 ინინგი, თუ მასპინძელი გუნდი წინ არის). თუ თამაშის დასრულებას დამატებითი ინინგი სჭირდება, ფსონები გამოითვლება საბოლოო ოფიციალური ქულის საფუძველზე.

თუ თამაში ადრე დასრულდა, ყველა ფსონი გაუქმდება.

თუ შედეგი არის "0-0 ′", ამ პოზიციაზე ყველა ფსონი ითვლება "ფრედ"

 

8. რომელი გუნდი იქნება პირველი, რომელიც დაარტყავს?

თუ შედეგი არის 0-0 ′, ასეთ პოზიციაზე ბრუნდება ყველა ფსონი.

 

9. რომელი გუნდი იქნება ბოლო, რომელიც დაარტყავს?

თუ შედეგი არის 0-0 ′, ასეთ პოზიციაზე ბრუნდება ყველა ფსონი.

 

10. რომელი გუნდი იქნება შემდეგი,რომელიც დაარტყავს?

თუ მატჩში შემდეგი დარტყმა არ მოხდა (მათ შორის, თუ მატჩი შეწყდა), ამ პოზიციის კოეფიციენტები ბრუნდება. იმ შემთხვევაში, თუ მატჩი შეწყდა მორიგი კოეფიციენტის დასრულების შემდეგ, ამ პოზიციაზე ყველა ფსონი ძალაში რჩება.

 

11. ინინგი 1: მეტი / 0.5-ზე ნაკლები.

პირველი ინინგის კოეფიციენტის დასათვლელად, მატჩის უნდა ითამაშოს სრულად.

 

12. პირველი ინინგის შედეგი.

კოეფიციენტის გამოსათვლელად, მატჩის პირველი ინინგი უნდა შესრულდეს სრულად.

 

13. მატჩში პირველი საშინაო დარტყმის ტიპი.

აქ წინასწარ განსაზღვრეთ მატჩის პირველი საშინაო გაქცევის ტიპს, იქნება ეს სოლო (1 ქულა), 2 ქულა, 3 ქულა ან გრანდ სლემი (4 ქულა), ან მატჩში საშინაო დარტყმა საერთოდ არ იქნება. .

ფსონები ჩაითვლება ოფიციალური ქულის საფუძველზე, 9 ინინგის შემდეგ (8 1⁄2 ინინგი , თუ მასპინძელი გუნდი წინ არის). თუ თამაშის დასრულებას დამატებითი ინინგი სჭირდება, ფსონები გამოითვლება საბოლოო ოფიციალური ქულის საფუძველზე.

თუ თამაში უფრო ადრე დასრულდა, ყველა ფსონი გაუქმდება.

 

14. როდის იქნება ყველაზე მეტი დარტყმა?

აქ უნდა გამოიცნოთ , მატჩის რომელ ნაწილში იქნება უფრო მეტი დარტყმა გატანილი: პირველ 4.5 ინინგში (საუკეთესო 5 ინინგის ჩათვლით) ან მეორე 5 ინინგის დროს (პირველი 5 ინინგის შემდეგ, ბოლო 5 ინინგის შემდეგ თამაშის ბოლომდე.) ან იქნება ფრე. დამატებითი ინინგის შემთხვევაში, პირველი 5 ინინგის შემდეგ შედეგი მოიცავს ზედმეტი ინინგების შედეგს.

 

15. მოახერხებს თუ არა პირველი დამრტყმელი გუნდი მატჩის მოგებას?

შესაძლებელია შემდეგი შედეგები:

”დიახ” - ამ შედეგზე ფსონი იგებს, თუ გუნდი, რომელმაც პირველი დარტყმა გაიტანა, გაიმარჯვებს მატჩში. ”არა” - ამ შედეგზე ფსონი იგებს, თუ გუნდი, რომელმაც პირველი დარტყმა გაიტანა, წააგებს მატჩს. თუ მატჩი ფრედ დასრულდა, ამ პოზიციის ყველა ფსონი ანაზღაურდება.  

თუ მატჩი დასრულდება თამაშის ოფიციალური დროის დასრულებამდე, ოფიციალურად ჩაითვლება ხუთი (5) თამაშის შედეგი (4 1⁄2 ინინგი, თუ მასპინძელი გუნდი ლიდერობს). გამარჯვებული არის გუნდი, რომელსაც სრული ინინგის შემდეგ მეტი დარტყმა აქვს (გარდა იმ შემთხვევისა, როდესაც თამაში არ შეწყვეტილა ინინგის პირველ ტაიმში და მასპინძელი გუნდი ლიდერობს, ასეთ შემთხვევებში, გამარჯვებული მასპინძელი გუნდია).

 

16. პირველი გადაცემის შედეგი შემდეგი ინინგისთვის: ბოლი ან რაიმე სხვა შედეგი?

აქ უნდა გამოიცნოთ, იქნება თუ არა პირველი პასის შედეგი ბოლი ან დარტყმა, გაშვება, საშინაო დარტყმა, შეცდომა და ა.შ. (ეს ნიშნავს, რომ შედეგში „სხვა შედეგია“).

 

17. რომელი გუნდი იქნება პირველი, ვინც გააკეთებს 3 დარტყმას ?

ფსონების დათვლა მოხდება ოფიციალური ქულის საფუძველზე, 9 ინინგის შემდეგ (8 1⁄2 ინინგი, თუ მასპინძელი გუნდი წინ არის). თუ თამაშის დასრულებას დამატებითი ინინგი სჭირდება, კოეფიციენტები ითვლება საბოლოო ოფიციალური ქულის საფუძველზე.

თუ თამაში უფრო ადრე დასრულდა, ყველა ფსონი გაუქმდება - თუ მატჩის შეწყვეტისთანავე რომელიმე გუნდმა არ გაუშვა სამი დარტყმა.

 

18. თამაში "სტუმარი-მასპინძელი".

თამაშში მონაწილეობენ ერთი სათამაშო დღის მატჩები. თუ ერთ მატჩში მინიმუმ 8.5-9 ინინგი არ ითამაშება,  ხდება ანაზღაურება. კოეფიციენტის გაანგარიშება განისაზღვრება, როგორც მასპინძელთა მიერ გატანილი ქულების ჯამი სტუმრების მიერ გატანილი ქულების რაოდენობის მიხედვით: ფრეს შემთხვევაში, ხდება გამარჯვებულზე კოეფიციენტის დაბრუნება.

 

19. დივიზიონის ჩემპიონები.

თუ სათამაშო სეზონი რაიმე მიზეზით შემცირდება, ყველა ფსონი ჩაითვლება იმის მიხედვით, თუ რომელ გუნდს დაარეგისტრირებს დივიზიონის ჩემპიონად შესაბამისი მარეგულირებელი ორგანო.

 

20. სპორტის ამ სახეობაში, შესაძლებელია შემოთავაზებული იყოს სხვა შედეგების გარდა ზემოთ ჩამოთვლილისა.

ბოქსი

 

  • თუ რაიმე მიზეზის გამო მატჩი არ ჩატარებულა და იმართება თავდაპირველად დაგეგმილი დროის გასვლიდან არა უგვიანეს 24 საათისა, ადრე განთავსებული ყველა ფსონი მოქმედებს ახლად ორგანიზებული მატჩისთვის. თუ დაგეგმილი დროდან 24 საათში მატჩი არ ჩატარდება, ყველა ფსონი ბათილია და მოხდება ანაზღაურდება.
  • თუ მატჩი სხვა მოედანზე იმართება, კონკრეტულ მატჩზე ყველა ფსონი მაინც მოქმედებს.
  • მატჩი იწყება, როგორც კი გაისმება პირველი ზარი. "გამარჯვება" ნიშნავს მოგებას ქულებზე - KO- ს, TKO- ს მოგება, მეტოქის დისკვალიფიკაცია ან ბრძოლაზე უარის თქმა.
  • "წინასწარ დაგეგმილი გამარჯვების" კონცეფცია ნიშნავს ნოკაუტის, ტექნიკური ნოკაუტის, მეტოქის დისკვალიფიკაციას ან ბრძოლაზე უარის თქმას.
  • კონცეფცია "ქულებით მოგება" ნიშნავს გამარჯვებას მსაჯთა გადაწყვეტილებით ბრძოლის ყველა რაუნდის შემდეგ.
  • თუ ბოქსიორი არ გამოვიდა მომდევნო ტურში ზარის შემდეგ, ითვლება, რომ მატჩი წინა ტურში დასრულდა მოცემული მოკრივეს მეტოქის გამარჯვებით.
  • თუ შეიცვალა რაუნდების დაგეგმილი რაოდენობა, ჩხუბის შედეგზე ყველა ფსონი კვლავ მოქმედებს, ხოლო რაუნდების რაოდენობაზე ანაზღაურდება.
  • თუ ჩხუბის ერთ-ერთი მონაწილე შეიცვალა სხვა მხარის მიერ, ამ მატჩზე ყველა ფსონი ანაზღაურდება.
  • კოეფიციენტები მოცემულია შემდეგი პოზიციებისთვის:

 

1. მატჩის გამარჯვებული.

აქ წინასწარ პროგნოზირებთ ამ მატჩის შედეგს: ერთ-ერთი მონაწილის მოგება ან ფრე (გამარჯვების მიღწევა არ არის აუცილებელი "გამარჯვების" შედეგით. ასევე შესაძლებელია ქულების საფუძველზე, KO, TKO ან მოწინააღმდეგის დისკვალიფიკაციით ან მისი უარით). ფსონები იანგარიშება რინგზე გამოცხადებული ოფიციალური შედეგების მიხედვით (მსაჯების მიერ მოხსენებებში ჩაწერილი ქულების შესაძლო გადაკეთების ჩათვლით). მარეგულირებელი ორგანოების მიერ მოგვიანებით მიღებული გადაწყვეტილებები ამ პოზიციების კოეფიციენტების გაანგარიშებისას არ მოქმედებს. თუ მატჩი ფრედ დასრულდა, ან მსგავსი შედეგი არ იყო შემოთავაზებული, ამ შემთხვევაში, ამ პოზიციაზე ყველა ფსონი ბათილია და დაბრუნდება.

 

2. რაუნდების ჯამი მატჩში.

თუ ბოქსიორი არ გამოვიდა მომდევნო რაუნდის დასაწყისში ზარის შემდეგ, ბრძოლა დასრულებულად ითვლება მეტოქის გამარჯვებით. თუ რეგულაციით დაგეგმილი რაუნდის რაოდენობა შეიცვალა, ამ პოზიციის კოეფიციენტები ანაზღაურდება. მატჩში სრულად ჩატარებული რაუნდების რაოდენობა გათვალისწინებულია.

 

3. ფსონები რაუნდებზე.

აუცილებელია განვსაზღვროთ რომელ რაუნდში და ვინ გაიმარჯვებს. ამ შემთხვევაში, ეს ნიშნავს მატჩში გამარჯვებას, მაგრამ არა რაუნდში გამარჯვებას. თუ მატჩის ბოლო ტურის შემდეგ მსაჯების გადაწყვეტილებით გამოცხადდა მოგება, მატჩის ბოლო რაუნდში მხარეთა მოგებაზე ყველა ფსონი ძალაში რჩება და განიხილება როგორც წაგებული ფსონი.

 

4. იქნება ნოკაუტი მითითებულ რაუნდში?

ჩაითვლება მხოლოდ ის ნოკაუტები, როცა მსაჯი იწყებს გდათვლას.

იატაკზე დაცემა და სხვა მსგავსი ინციდენტები არ არის გათვალისწინებული.

 

5. მატჩის შედეგი.

აქ უნდა გამოიცნოთ, თუ რა ფორმით განისაზღვრება მატჩის შედეგი, ასევე მატჩის გამარჯვებული. ხელმისაწვდომი პარამეტრებია:

მოთამაშე 1-ის გამარჯვება (მოთამაშე 2) ნოკაუტით (თუ მოკრივე დაეცემა 10 წამის განმავლობაში იატაკზე), ტექნიკური ნოკაუტით (მსაჯების გადაწყვეტილებით 3 ნოკაუტის შემდეგ, ისევე როგორც მოთამაშის უარი ბრძოლის გაგრძელებაზე) ან დისკვალიფიკაცია;

მოთამაშე 1 გამარჯვება (მოთამაშე 2) მსაჯის გადაწყვეტილებით (მოცემული მატჩის ყველა რეგულირებული რაუნდის დასრულების შემდეგ), ან მსაჯების ტექნიკური გადაწყვეტილებით (ქულების შესახებ ადრეული გადაწყვეტილება) ფრე.

 

6. მატჩის გამარჯვებული / რაუნდების რაოდენობა.

აქ უნდა გამოიცნოთ ვინ მოიგებს მატჩს და თუ მატჩში გაიმართება მეტი ან ნაკლები ტური, ვიდრე მითითებულია. თუ მატჩი ფრედ დასრულდა, ამ პოზიციაზე ყველა ფსონი ბათილად ითვლება და დაბრუნდება. თუ მოკრივე არ გამოვიდა მომდევნო რაუნდის დასაწყისში ზარის შემდეგ, ითვლება, რომ მატჩი წინა ტურში დასრულდა მოცემული მოკრივის მეტოქის გამარჯვებით. თუ დაგეგმილი რაუნდების რაოდენობა შეიცვალა, ამ პოზიციის კოეფიციენტები ბრუნდება. გათვალისწინებულია მატჩში სრულად ჩატარებული რაუნდების რაოდენობა.

 

7. როდის დასრულდება მატჩი და ვინ მოიგებს?

აქ თქვენ უნდა გამოიცნოთ მატჩის გამარჯვებული, ასევე ის დიაპაზონი, რომელშიც გამარჯვება მოიპოვება.

თუ მატჩი ფრედ დასრულდა, ამ პოზიციაზე ყველა ფსონი ჩაითვლება ბათილად და ანაზღაურდება. თუ მოკრივე არ გამოვიდა მომდევნო რაუნდის დასაწყისში ზარის შემდეგ, ითვლება, რომ ბრძოლა წინა რაუნდში დასრულდა მოცემული მოკრივის მეტოქის გამარჯვებით.

თუ შეიცვალა ადმინისტრატორების მიერ დაგეგმილი რაუნდების რაოდენობა, ამ პოზიციის კოეფიციენტები ბრუნდება. გათვალისწინებულია მატჩში სრულად ჩატარებული რაუნდების რაოდენობა.

 

8. ჩატარდება თუ არა მატჩი რეგულარული რაოდენობის რაუნდებით?

აქ უნდა გამოიცნოთ, ჩატარდება თუ არა ყველა რაუნდი მატჩში, თუ რომელიმე მხარის გამარჯვება დროზე ადრე გამოცხადდება.

თუ მატჩის დაწყებამდე შეიცვალა რეგლამენტით დაგეგმილი რაუნდის რაოდენობა, ამ პოზიციის კოეფიციენტები ბრუნდება.

თუ მატჩი ტექნიკური მიზეზების გამო შეწყდა ან გაუქმდა, ანაზღაურება ხდება ამ პოზიციაზე მიღებულ ყველა ფსონზე.

 

9. რომელ რაუნდში  გამოცხადდება გამარჯვებული?

აქვე უნდა გამოცნოთ, გამოცხადდება თუ არა მატჩის გამარჯვებული ერთ-ერთ შემოთავაზებულ რაუნდში, ან განსაზღვრდება თუ არა მატჩის გამარჯვებული მსაჯების გადაწყვეტილებით, მატჩის ყველა რეგულირებადი რაუნდის დასრულების შემდეგ. თუ ერთ-ერთი მოკრივე არ გამოვიდა მომდევნო ტურის დასაწყისში ზარის შემდეგ, ითვლება, რომ მატჩი წინა ტურში დასრულდა.

 

10. მიიღებს თუ არა "მითითებული მოკრივე" ნოკაუტს მატჩში?

მხოლოდ ის ნოკაუტები ითვლება, როცა მსაჯი იწყებს დათვლას ან როდესაც მსაჯები იწყებენ დათვლას თავად.

იატაკზე დაცემა და სხვა მსგავსი ინციდენტები არ არის გათვალისწინებული.

 

11. მოიგებს თუ არა "მითითებული მოკრივე" მატჩის 1-ივე წუთზე?

ჩაითვლება მატჩის დაწყების ზარიდან მატჩის 59-ე წამის ჩათვლით დრო.

 

12. მიიღებს თუ არა "მითითებული მოკრივე" ნოკდაუნს  და მოიგებს მატჩს?

ხელმისაწვდომი პარამეტრებია:

დიახ - მატჩის განმავლობაში მითითებული მოთამაშე მიიღებს მინიმუმ ერთ ნოკდაუნს და გამარჯვებულად გამოცხადდება მატჩის შედეგების მიხედვით.

არა - ნებისმიერ სხვა შემთხვევაში.

მხოლოდ ის ნოკაუტები ჩაითვლება, როცა მსაჯი იწყებს დათვლას

იატაკზე დაცემა და სხვა მსგავსი ინციდენტები არ არის გათვალისწინებული.

თუ მატჩი შეჩერებულია ან გაუქმებულია ტექნიკური მიზეზების გამო, ამ პოზიციაზე ყველა ფსონი ანაზღაურება.

 

13. ვინ მიიღებს ნოკდაუნს/ ნოკაუტს / ტექნიკურ ნოკაუტს?

შესაძლებელია შემდეგი შედეგები:

მატჩში არცერთი მოთამაშე ვერ მიიღებს ნოკდაუნს/ ნოკაუტს / ტექნიკურ ნოკაუტს.

მოთამაშე 1 - მატჩში მოთამაშე 1 მიიღებს ნოკდაუნს/ ნოკაუტს / ტექნიკურ ნოკაუტს (ან ნოკადაუნს და ნოკაუტს / ნოკდაუნს და ტექნიკური ნოკაუტს).

მოთამაშე 2 - მატჩში მოთამაშე 2 მიიღებს ნოკდაუნს/ ნოკაუტს / ტექნიკურ ნოკაუტს (ან ნოკადაუნს და ნოკაუტს / ნოკდაუნს და ტექნიკური ნოკაუტს).

 

14. სპორტის ამ სახეობაში შესაძლებელია შემოთავაზებული იყოს სხვა შედეგების გარდა ზემოთ ჩამოთვლილისა.

ჩოგბურთი

 

  • თუ მატჩის დაწყებამდე ერთ ერთი მონაწილე იყო შეცვლილი, ფსონები ამ ღონისძიებაზე ანაზღაურდება (გუნდური შეჯიბრების გარდა).  
  • თუ ნებისმიერი მიზეზის გამო მოხდა დისკვალიფიკაცია ან მოთამაშემ თქვა უარი მონაწილეობაზე, გათამაშებული ფსონები და ის ფსონები რომლებიც გაიმართა, ძალას ინარჩუნებენ. დანარჩენი ყველა ფსონი ანაზღაურდება, მიუხედავად იმისა რომ შედეგი იყოს აშკარა.  
  • მიღებულია შემდეგი მეთოდები:

 

1. მატჩის გამარჯვებული.

უნდა გამოიცნოთ მატჩის გამარჯვებული

 

2. სეტის გამარჯვებული.

უნდა გამოიცნოთ სეტის გამარჯვებული.

 

3. ტურნირის გამარჯვებული.

თუ მითითებული მოთამაშე არ მონაწილეობდა მოცემულ ტურნირში, ამ მოთამაშეს ყველა ფსონი უბრუნდება.

 

4. ვინ მოიგებს შემდეგ დარტყმას?

თუ შემდეგი დარტყმა არ გაკეთებულა მატჩში, ამ პოზიციაზე ყველა ფსონი ანაზღაურდება.

 

5. ზუსტი ქულა.

თუ მატჩი შეწყდა ან სეტის რეგულირებული რაოდენობა არ ითამაშა, ამ პოზიციის ყველა ფსონი ანაზღაურდება.

 

6. სპორტის ამ სახეობაში, სხვა შედეგების შემოთავაზება შესაძლებელია ზემოთ ჩამოთვლილთაგან ”.

შერეული ფეხბურთი 

 

შერეული ფეხბურთი არის თამაში, სადაც ფსონები იდება ორი გუნდის საწინააღმდეგოდ, რომლებიც რეალურ მატჩებში თამაშობენ. კოეფიციენტები იანგარიშება გოლების ჯამის საფუძველზე, რომლებიც გატანილია ფეხბურთელების მიერ რეალურ მატჩებში. კოეფიციენტების გაანგარიშება ხდება ყველა რეალური მატჩის დასრულების შემდეგ, საიდანაც შეირჩნენ მოთამაშეები ვირტუალური გუნდებისთვის.

 

თუ მატჩის დაწყება შეფერხდა 24 საათზე მეტხანს, ამ მატჩზე მიღებული ყველა კოეფიციენტი გამოითვლება 1 კოეფიციენტით (დაბრუნება). თუ მატჩი შეჩერდა და არ განახლდა 24 საათის განმავლობაში, ყველა მოცემულ მატჩზე მიღებული კოეფიციენტი გამოითვლება კოეფიციენტით 1 (დაბრუნება).

 

მაგალითად, მანჩესტერ იუნაიტედი - რეალი (შერეული მატჩი), რომელიც ასპარეზობენ თავიანთ ეროვნულ ლიგებში.

 

მანჩესტერ იუნაიტედი - მადრიდის რეალი

 

პრემიერ ლიგა მანჩესტერ იუნაიტედი 2: 1 ევერტონი

 

ლა ლიგა რეალი 3: 1 ვალენსია

 

შერეული მატჩი მანჩესტერ იუნაიტედს 2: 3 მადრიდის რეალი

ბენდი


1. ყველა ფსონი იანგარიშება ძირითადი დროის დასრულების შედეგად მიღებული შედეგების საფუძველზე (90 წუთი, 2 ტაიმი 45 წუთი თითოეული ან 3 მეოთხედი 30 წუთის განმავლობაში), თუ სხვა რამ არ არის მითითებული.

 

2. დამატებითი დრო და ჯარიმები მიიღება მხოლოდ ფსონებზე შემდეგ ტურში გადასვლაზე, ტურნირის გამარჯვებულზე და ა.შ.

 

3. მატჩის ყველა ფსონის კოეფიციენტი არის 1, თუ მატჩი გაუქმებულია ან გადაიდო 24 საათზე მეტ ხანს.

 

4. მატჩი ჩაითვლება ჩატარებულად იმ შემთხვევაში, თუ ითამაშა მინიმუმ 80 წუთის განმავლობაში. ყველა ფსონი იანგარიშება მატჩის შეწყვეტის შედეგად მიღებული შედეგების საფუძველზე, თუ მატჩი არ განახლდება და გათამაშდება ბოლომდე 24 საათის განმავლობაში.

 

5. "ვინ არის უფრო მაღლა ტურნირის შედეგებზე დაყრდნობით".

გუნდი, რომელმაც მეტი ქულა დააგროვა, უფრო მაღალ პოზიციაზეა. თუ ქულები ტოლია, ფსონები გამოითვლება საბოლოო ოქმის მონაცემების საფუძველზე.

 

6. ბუქმეიკერულ კომპანიას არ ეკისრება პასუხისმგებლობა მატჩის დროს არსებული უზუსტობების შემთხვევაში. ლაივ მონაცემები და ინტერნეტი სავარაუდოა. გთხოვთ, გაეცნოთ ოფიციალურ წყაროებს თამაშის წესების შესახებ.

 

7. მატჩის ყველა ფსონს აქვს 1 კოეფიციენტი, თუ მატჩი გაუქმებულია ან გადაიდო 24 საათზე მეტი ხნის განმავლობაში, გარდა იმ შემთხვევებისა, როდესაც ფსონის შედეგებიუკვე განსაზღვრული იყო მატჩის შეწყვეტის დროს. ფსონების გაანგარიშებისას მხედველობაში მიიღება შედეგები, რომელიც ნათლად იყო განსაზღვრული მატჩის შეწყვეტის დროს, მაგ. პირველი ტაიმი, პირველი გოლი, 1 გოლის დრო და ა.შ.

პლაჟის ფეხბურთი 


1. ყველა ფსონი ანგარიშდება ძირითადი დროის მიხედვით (თამაშის 36 წუთი, 12 წუთიანი 3 პერიოდი), თუ ხვა არ არის მითითებული.

 

2. დამატებითი პერიოდი და პენალტის სერია ითვალისწინება მხოლოდ მატჩის გამარჯვებულზე, შემდეგ რაუნდში გადასვლაზე, შეჯიბრის გამარჯვებულზე და ა.შ.

 

3. მატჩის გაუქმების ან გადატანის შემთხვევაში 24 საათზე მეტი ხნით, ყველა ფსონი ამ მატჩზე ანაზღაურდება.

 

4. მატჩი ითვლება ჩატარებულად, თუ მონაწილეებმა ითამაშეს არანაკლებ 24 წუთი. თუ მატჩი არ

იქნება დასრულებული 24 საათის განმავლობაში, ყველა ფსონი დაანგარიშდება შეწყვეტის თანავე ცნობილი შედეგების მიხედვით.

 

5. თუ მატჩი შეწყდა ან შეჩერდა 24 საათზე მეტი ხნით, დაანგარიშება ხდება მხოლოდ იმ ფსონების, რომელთა შედეგიც იყო აშკარა, დანარჩენი ყველა ფსონი ანაზღაურდება.

ის შედეგები, რომლებიც აშკარადაა განსაზღვრული მატჩის შეჩერების მომენტისთვის(მაგალითად, პირველი თაიმის შედეგი, პირველი გატანილი გოლი მისი დრო და ა.შ), მიიღება ფსონების დაანგარიშებისთვის.

 

6. ინფორმაცია მითითებულია– http://www.beachsoccer.com/ რომელის არის პლაჟის ფეხბურთის მატჩების შედეგების სტატისტიკური მაჩვენებლების დადგენის საფუძველი.

ჭადრაკი

 

  • თუ მატჩი გაუქმდება ან გადაიდება 24 საათზე მეტი ხნით, ყველა ფსონი ანაზღაურდება. თუ მატჩი შეწყდა ან შეჩერდა 24 საათზე მეტი ხნით, დაანგარიშება ხდება მხოლოდ იმ ფსონების, რომელთა შედეგიც იყო აშკარა, დანარჩენი ყველა ფსონი ანაზღაურდება.
  • ფსონები ითვლება ტურნირის ოფიციალური შედეგების მიხედვით. იმ შემთხვევაში, თუ ერთ მოთამაშეს შეცვლის სხვა, ყველა ფსონი ჩაითვლება ბათილად და დაბრუნდება.
  • შემოთავაზებულია ჭადრაკზე ფსონების განთავსების შემდეგი მარკეტები:  

 

1. მატჩის გამარჯვებული.

აქ წინასწარ განსაზღვრეთ მატჩის შედეგი. მატჩში მონაწილეობაზე უარის თქმის ან ერთ-ერთი მონაწილის დისკვალიფიკაციის შეწყვეტის შემთხვევაში მატჩის პირველი გადაადგილების დრო, ამ მატჩზე ყველა ფსონი უბრუნდება.

 

2. ტურნირის გამარჯვებული.

თუ ტურნირის გამარჯვებულად აღიარებულია ერთზე მეტი მონაწილე, ამ გუნდისთვის განაკვეთის კოეფიციენტი იყოფა გამარჯვებულთა რაოდენობაზე.

თუ ორ ან მეტ მოთამაშეს დაასრულებს ტურნირი იმავე რაოდენობის ქულებით, ტარიფების გაანგარიშება ხდება ტურნირის გამარჯვებული მმართველის მიერ გამოცხადებული მოთამაშის მიხედვით.

 

3. სპორტის ამ სახეობაში, სხვა შედეგების შემოთავაზება შესაძლებელია ზემოთ ჩამოთვლილისგან.

ველორბოლა

 

  • ყველა კოეფიციენტი ითვლება მონაწილეთა დაჯილდოების პოდიუმზე პრეზენტაციის დროს, ოფიციალური დასრულებული ანგარიშის მიხედვით. ამ დროის შემდეგ განხორციელებული ნებისმიერი ცვლილება არ გაითვალისწინება კოეფიციენტების დაანგარიშებისას.
  • თუ მონაწილემ არ გადალახა საწყისი ხაზი, მასზე ყველა ფსონი ანაზღაურდება. თუ მითითებული ეტაპი შეფერხებულია, ყველა კოეფიციენტის ანაზღაურება ხდება, გარდა იმისა, რომელთა შედეგიც მკაფიოდ არის განსაზღვრული.
  • თუ მითითებული რბოლა შეფერხებულია (დადგენილების შესაბამისად განსაზღვრული ეტაპის რაოდენობა არ ჩატარებულა), ყველა კოეფიციენტი დაბრუნდება, გარდა იმ შემთხვევებისა, რომლის შედეგიც მკაფიოდ არის განსაზღვრული.
  • იმ შემთხვევაში, თუ დაწყების დრო ან ტურნირის ეტაპი 24 საათზე მეტი ხნით გადაიდება, ამ რბოლის ან სასტარტო რბოლის ყველა კოეფიციენტი შესაბამისად ანაზღაურდება.
  • ველოსიპედზე ფსონის დადების შემდეგი მარკეტებია შემოთავაზებული:

 

1. რბოლის გამარჯვებული.

აქ უნდა გამოიცნოთ რომელი ველოსიპედისტი გაიმარჯვებს რბოლაში.

დისკვალიფიკაციის შემთხვევაში, კოეფიციენტები გამოითვლება ველოსიპედისტის დაჯილდოების დროს გამოქვეყნებული შედეგების საფუძველზე.

რბოლის მოგებაზე ფსონის დადებისას, გამარჯვებულად ითვლება ველოსიპედისტი, რომელიც მთელ კონკურსზე დაყრდნობით პირველ ადგილს იკავებს.

თუ არცერთი ველოსიპედისტი არ დაასრულებს შეჯიბრს, გამარჯვებულად ითვლება ველოსიპედისტი, რომელმაც დაასრულა ეტაპების უმეტესი ნაწილი.

თუ ორივე ველოსიპედისტი დაასრულებს თანაბარ ეტაპებს, გამარჯვებული ის არის, ვინც უფრო მაღლაა ბოლო დასრულებული ეტაპის კლასიფიკაციის მიხედვით.

 

2. სცენის გამარჯვებული.

აქ უნდა გამოიცნოთ რომელი ველოსიპედისტი მოიგებს რბოლის გარკვეულ ეტაპებს.

ველოსიპედისტთა ყველა კოეფიციენტი, რომლებიც არ მონაწილეობდნენ შეჯიბრში, ჩაითვლება ბათილად და ანაზღაურდება.

რომელიმე ველოსიპედისტის დისკვალიფიკაციის შემთხვევაში, კოეფიციენტები გამოითვლება გამარჯვებულთა პოდიუმზე ჯილდოს გადაცემის დროს.

 

3. ვინ არის უფრო მაღლა(რბოლის შედეგების საფუძველზე)?

აქ უნდა გამოიცნოთ, რომელი ველოსიპედისტი დაამთავრებს უფრო მაღლა რბოლის შედეგების საფუძველზე.

იმისათვის, რომ ამ პოზიციის მაჩვენებლები მოქმედად ჩაითვალოს, მოცემულ პოზიციაზე მითითებულმა ველოსიპედისტებმა უნდა დაიწყონ რბოლა.

მოცემულ პოზიციაზე ჩამოთვლილი მინიმუმ ერთმა მხარემ უნდა მიაღწიოს ფინალს. წინააღმდეგ შემთხვევაში, ამ პოზიციის ყველა კოეფიციენტი დაბრუნდება.

თუ ამ პოზიციაზე მითითებული მხოლოდ ერთი ველოსიპედისტი მიაღწევს ფინიშის ხაზს, ითვლება, რომ მან უმაღლესი ქულა აიღო კოეფიციენტების გაანგარიშებისას.

 

4. ვინ არის უფრო მაღლა (ეტაპის შედეგების მიხედვით)?

აქვე უნდა გამოიცნოთ, თუ რომელი ველოსიპედისტი დაასრულებს ამ ეტაპის შედეგების შესაბამისად.

თუ რომელიმე მონაწილე მხარე არ მიიღებს მონაწილეობას ამ ეტაპზე, ამ პოზიციის კოეფიციენტები ბრუნდება.

ამ პოზიციაში ჩამოთვლილმა მინიმუმ ერთმა მხარემ უნდა მიაღწიოს ეტაპის ფინიშის ხაზს, რათა კოეფიციენტი ჩაითვალოს. წინააღმდეგ შემთხვევაში, ამ პოზიციის ყველა კოეფიციენტი დაბრუნდება.

იმისათვის, რომ ამ პოზიციის კოეფიციენტები ძალაში შევიდეს, მოცემულ პოზიციაზე მითითებულმა ერთმა ველოსიპედისტმა მაინც უნდა დაიწყოს რბოლა.

თუ ამ პოზიციაზე მითითებულმა მხოლოდ ერთმა მრბოლელმა მიაღწია ეტაპის ფინიშის ხაზს, კოეფიციენტების გაანგარიშებისას ითვლება, რომ მიღებული აქვს უმაღლესი ქულა.

 

5. რომელი გუნდია უფრო მაღლა (რბოლის შედეგების საფუძველზე)?

აქ უნდა გამოიცნოთ რომელი გუნდი დაამთავრებს უფრო მაღლა კრბოლის შედეგების საფუძველზე.

იმისათვის, რომ ამ პოზიციის მაჩვენებლები ძალაში შევიდეს, მოცემულ პოზიციაზე მითითებულმა ერთმა გუნდმა მაინც უნდა დაიწყოს რბოლა.

ამ პოზიციაზე ჩამოთვლილი გუნდიდან მინიმუმ ერთმა გუნდმა უნდა მიაღწიოს რბოლის ფინიშის ხაზს, იმისთვის, რომ კოეფიციენტი შევიდეს ძალაში. წინააღმდეგ შემთხვევაში, ამ პოზიციის ყველა კოეფიციენტი დაბრუნდება.

თუ ამ პოზიციაზე მითითებული მხოლოდ ერთი გუნდი მიაღწევს რბოლის ფინალურ ხაზს, მაშინ ითვლება, რომ ამ კონკრეტულმა გუნდმა უფრო მაღალი ადგილი დაიკავა კოეფიციენტების დაანგარიშებისას.

 

6. რომელი გუნდია უფრო მაღლა (ეტაპის შედეგების მიხედვით)?

აქ წინასწარ უნდა განსაზღვროთ, რომელი გუნდი მიიღებს უფრო მაღალ ადგილს მოცემული ეტაპის შედეგების მიხედვით.

თუ რომელიმე გუნდი მონაწილეობას არ მიიღებს ამ ეტაპზე, ამ პოზიციის კოეფიციენტები ბრუნდება.

ამ პოზიციაზე ჩამოთვლილი გუნდიდან მინიმუმ ერთმა გუნდმა მაინც უნდა მიაღწიოს ეტაპის ფინალურ ხაზს, რათა კოეფიციენტი ჩაითვალოს. წინააღმდეგ შემთხვევაში, ამ პოზიციის ყველა კოეფიციენტი დაბრუნდება.

იმისათვის, რომ ამ პოზიციის მაჩვენებლები ძალაში შევიდეს, მოცემულ პოზიციაზე მითითებულმა ერთმა გუნდმა მაინც უნდა დაიწყოს რბოლა.

თუ ამ პოზიციაზე მითითებული მხოლოდ ერთი გუნდი მიაღწევს ეტაპის ფინიშის ხაზს, კოეფიციენტების დაანგარიშებისას ითვლება, რომ ამ გუნდს უფრო მაღალი ადგილი უკავია.

 

7. მთის მეფე.

კოეფიციენტების დაანგარიშება ხდება ამ შეჯიბრებების მარეგულირებელი ორგანოს / ფედერაციის ოფიციალური დასკვნის საფუძველზე. დაანგარიშებისას ნებისმიერი ცვლილება და აგრეთვე დისკვალიფიკაცია, რომელიც ხდება რბოლა / ეტაპის ორიგინალური ანგარიშის შედგენის შემდეგ, არ ახდენს გავლენას განაკვეთების გაანგარიშებაზე.

 

8. კლასიფიკაცია ქულებზე.

აქ თქვენ უნდა გამოიცნოთ რომელი მრბოლელი მიიღებს მაქსიმალურ ქულას კლასიფიკაციაში. კოეფიციენტების გაანგარიშება ხდება ამ შეჯიბრებების მარეგულირებელი ორგანოს / ფედერაციის ოფიციალური ანგარიშის მიხედვით. დაანგარიშებისას ნებისმიერი ცვლილება და აგრეთვე დისკვალიფიკაცია, რომელიც ხდება რბოლა / ეტაპის ორიგინალური ანგარიშის შედგენის შემდეგ, არ ახდენს გავლენას განაკვეთების გაანგარიშებაზე.

 

9. დასრულება პოდიუმზე.

აქ თქვენ უნდა გამოიცნოთ, თუ რომელი მრბოლელი დაასრულებს რბოლას ტოპ 3-ში.

კოეფიციენტების გაანგარიშება ხდება ამ შეჯიბრებების მარეგულირებელი ორგანოს / ფედერაციის ოფიციალური ანგარიშის მიხედვით. დაანგარიშებისას ნებისმიერი ცვლილება და აგრეთვე დისკვალიფიკაცია, რომელიც ხდება რბოლა / ეტაპის ორიგინალური ანგარიშის შედგენის შემდეგ, არ ახდენს გავლენას განაკვეთების გაანგარიშებაზე.

 

10. მოცემული სახეობის სპორტში სხვა შედეგების შეთავაზება შეიძლება გარდა ზემოთ აღნიშნულისა.

დარტსი 

 

  • თუ მატჩი შეწყდა და არ ჩატარდა 24 საათის განმავლობაში, დაანგარიშება ხდება მხოლოდ იმ ფსონების, რომელთა შედეგიც იყო აშკარა, დანარჩენი ყველა ფსონი ანაზღაურდება. მატჩის გაუქმების ან გადატანის შემთხვევაში 24 საათზე მეტი ხნით, ყველა ფსონი ამ მატჩზე ანაზღაურდება.
  • თუ მატჩი შეწყდა ან შემცირდა, მატჩის გამარჯვებული ის მონაწილეა, რომელიც გადავიდა შემდეგ რაუნდში ან ის ვინც იყო გამოცხადებული მატჩის გამარჯვებულად მსაჯის გადაწყვეტილებით. ასეთ შემთხვევაში ფსონები სხვა პოზიციებზე გაბათილდებიან, თუ წესებში არ იყო მითითებული სხვა. ფსონები, რომლის შედეგიც იყო აშკარა მატჩის შეწყვეტის მომენტისთვის, რჩებიან ძალაში.  
  • დარტსზე ფსონებისთვის შემდეგი პოზიციებია შემოთავაზებული:

 

1. გამარჯვებული

უნდა გამოიცნოთ მატჩის შედეგი.

თუ პოზიცია შეიცავს ოპციებს ( «გუნდი 1», «გუნდი 2» «ფრეს» გარეშე), და მატჩი სრულდება ფრედ, ყველა ფსონი ანაზღაურდება.

 

2. მატჩში180 ქულაზე მეტი/ნაკლები

უნდა გამოიცნოთ იქნება თუ არა იმ სიტუაციების რაოდენობა, რომლებშიც ერთი სერიის სროლების(ერთი ცდიდან)180 ქულას ააგროვებს, მითითებულ პარამეტრზე მეტ ან ნაკლებს.

თუ მატჩის შედეგად 180 ქულიანი სერიების ჯამური რაოდენობა უდრის ფსონის ტოტალს, ფსონი ანაზღაურდება.

თუ მატჩი შეწყდა ან შემცირდა, ამ პოზიციის ყველა ფსონი ანაზღაურდება.

 

3. 180 ქულაზე მეტი/ნაკლები პირველი მოთამაშის მიერ. 180 ქულაზე მეტი/ნაკლები მეორე მოთამაშის მიერ. 

180 ქულაზე მეტი/ნაკლები (მითითებული მოთამაშე)

უნდა გამოიცნოთ იქნება თუ არა იმ სიტუაციების რაოდენობა, რომლებშიც მითითებული მოთამაშე ერთი სერიის სროლების(ერთი ცდიდან)180 ქულას დააგროვებს, მითითებულ პარამეტრზე მეტ ან ნაკლებს.

თუ მატჩის შედეგად 180 ქულიანი სერიების ჯამური რაოდენობა უდრის ფსონის ტოტალს, ფსონი ანაზღაურდება.

თუ მატჩი შეწყდა ან შემცირდა, ამ პოზიციის ყველა ფსონი ანაზღაურდება

 

4. აზიური ჰანდიკაპი ლეგების მიხედვით

ტოლი ანგარიშის შემთხვევაში, აზიური ჰანდიკაპის გათვალისწინებით ფსონი ანაზღაურდება. თუ მატჩი შეწყდა ან შემცირდა, ამ პოზიციის ყველა ფსონი ანაზღაურდება

 

5.მითითებული ლეგის გამარჯვებული ფერი

უნდა გამოიცნოთ, რომელი ფერის სექტორში იქნება განხორციელებული წარმატებული გასროლა, მითითებული ლეგის გამარჯვებულის მიერ.

ამ პოზიციის ფსონების დაანგარიშებისთვის ლეგი უნდა გაიმართოს მთლიანად.

 

6. მითითებული ლეგის გამარჯვებული დუბლი მეტი/ნაკლები 40,5 უნდა გამოიცნოთ იქნება თუ არა მითითებული ლეგი ბოლო წარმატებული დუბლი მეტი ან ნაკლები 40,5.

ამ პოზიციის ფსონების დაანგარიშებისთვის ლეგი უნდა გაიმართოს მთლიანად.

 

7. ტურნირის გამარჯვებული

თუ ტურნირის გამარჯვებულად გამოცხადებულია ერთ გუნდზე მეტი, ამ გუნდის ფსონის კოეფიციენტი იყოფა გამარჯვებულების რაოდენობაზე.

იმ შემთხვევაში თუ მონაწილემ ვერ მიიღო მონაწილეობა მითითებულ ტურნირში (არ ითამაშა 1 წამიც ტურნირის 1 თამაშშიც), ფსონები ამ პოზიციაზე ანაზღაურდება.

 

8. შეიძლება იყოს შემოთავაზებული სხვა ფსონები, რომლებიც არ არიან მითითებული ზემოთ.

კიბერსპორტი


კიბერ სპორტზე ფსონების გაანგარიშება ზოგადი წესების საფუძველზე ხორციელდება, კონკრეტული კიბერსპორტის მახასიათებელი ფსონების გამოანგარიშების სპეციფიკის გათვალისწინებით.

 

ფსონების გამოანგარიშების სპეციფიკა

 

 

  1. კიბერპორტული Bo1, Bo2, Bo3 თამაშების ჩატარების ფორმატები და ა.შ. და კარტების საერთო რაოდენობა მატჩში, რომელშიც საჭიროა გაბატონებული რაოდენობის გამარჯვების დაგროვება. მატჩის გამარჯვებული განისაზღვრება მოგებული კარტების თანხის მიხედვით, მაგალითად: Bo3 -მინიმუმ 2 კარტი, Bo5-ისთვის საჭიროა 3 მოგება და ა.შ.
  2. ფორმატის შეცვლის შემთხვევაში (მაგალითად: განაცხადი “Bо5”-ზეა, მაგრამ “Во3“-ს ითამაშებენ) მარკეტზე დადებული ყველა ფსონი, რომელიც თამაშების რაოდენობასთანაა დაკავშირებული, გამოანგარიშდება "1"კოეფიციენტით.
  3. ტექნიკური შეფერხების (ddos-შეტევა, ინტერნეტ კავშირის პრობლემა და სხვა) გუნდის ან მონაწილის დაგვიანების, ნებისმიერი მიზეზით გაგრძელებაზე უარის თქმის შემთხვევაში, ყველა ფსონი რომელიც მოცემული მომენტისთვის განუსაზღვრელი იყო თამაშის წესის შესაბამისად, გამოანგარიშდება „1“ კოეფიციენტით- შედეგის აშკარაობის მიუხედავად, კაპიტულაციის/ჩაბარების (GG, Forfeit) შემთხვევის გარდა, ერთ-ერთი გუნდის თამაშის წესების მიხედვით.
  4. იმ შემთხვევაში, თუ რეგლამენტის თანახმად, ერთ გუნდს აქვს გამარჯვება 1 თამაშში ”დაუსწრებლად”, ეს ”დაუსწრებელი” თამაში არ არის გათვალისწინებული. ამ შემთხვევაში, ხაზის პირველი თამაში განიხილება, როგორც პირველი თამაში, რომელიც რეალურად ითამაშეს მონაწილეებმა. ამასთან, დაუსწრებელი თამაში გამოითვლება მარკეტებში, რომელიც უკავშირდება თამაშების რაოდენობას.
  5. იმ შემთხვევაში, თუ მატჩი შეჩერებულია შემდგომში აღდგენისთვის, შეფერხებული მატჩის შედეგები არ იქნება გათვალისწინებული.
  6. გუნდის სახელის შეცვლის, გუნდის დატოვების , სხვა ორგანიზაციაში გაწევრიანებისას ან მისი სახელის ოფიციალურადშ ეცვლის შედეგად, ყველა ფსონი ძალაში რჩება.

 

MOBA-Dota 2, League of Legends, King of Glory ა.შ.

 

  1. საბოლოო გაანგარიშება ხდება ერთი მოწინააღმდეგის ძირითადი შენობის (ციხესიმაგრე / ნექსუსი) განადგურების შემდეგ დაფიქსირებული მონაცემების მიხედვით. ანალოგიურად, გაანგარიშება ხდება იმ შემთხვევაში, თუ რომელიმე გუნდი დანებდება (ამ შემთხვევაში ციხე / ნექსიუსი არ არის განადგურებული მტრის უშუალო გავლენით), ხოლო გამარჯვება ეძლევა მოწინააღმდეგე გუნდს.
  2. ფსონი "First Blood" (ინგლ.“პირველი მკვლელობა“) განმარტებულია, როგორც მოწინააღმდეგე გუნდის მიერ თამაშის გმირის (ჩემპიონის), გმირების (ჩემპიონების) მკვლელობა. პირველი მკვლელობა რუქაზე აღნიშნული ნეიტრალური პუნქტებითან მოწინააღმდეგის creeps / minions არ არის გათვალისწინებული, ხოლო ფსონი მოქმედებს დაპირისპირებული გუნდის გმირების მიერ გმირის პირველ მკვლელობამდე.
  3. ჩაბარების შემთხვევაში განადგურებული კოშკების და ინჰიბიტორების საბოლოო რაოდენობა განისაზღვრება კოშკებისა და ინჰიბიტორების მინიმალური რაოდენობის მიხედვით, რომელიც ჩაბარების მომენტისთვის მოგებისთვისაა საჭირო. გამარჯვებული გუნდის მიერ ეს დამატებითი შენობა განადგურებულად ჩაითვლება.

 

Counter Strike: Global Offensive

  1. რაუნდში გამარჯვება მიიღწევა რუკაზე ყველა ოპონენტის მოკვლით, ბომბის აფეთქებით / განადგურებით ან ტაიმერზე დროის დასრულებით.
  2. მატჩი ითვლება "პისტოლეტის" რაუნდში პირველი მკვლელობის შემდეგ.
  3. რუკაზე გამარჯვება მიიღწევა მინიმუმ 16 რაუნდის მოგებით (ან ტურნირის დებულების შესაბამისად).
  4. რუკაზე ფრეს შემთხვევაში (როდესაც რაუნდის ქულებია: 15-15), ორგანიზატორებს შეუძლიათ 6 ან 10 დამატებითი რაუნდის დანიშვნა, ე.წ. "ოვერტაიმი" (OT). ოვერტაიმ რეჟიმში გამარჯვება ენიჭება გუნდს, რომელიც უპირატესობას მიაღწევს მე-2 რაუნდის მანძილზე, ან თუ ერთ-ერთ გუნდს არ შეუძლია მოწინააღმდეგის "დაჭერა", რაუნდების გამოყოფილი რაოდენობის ანგარიშით (მაგალითად,19-15, 21-17 ანგარიშით და ა.შ.).ფრეს შემთხვევაში (21-21), კიდევ 6 (10) დამატებითი რაუნდი გადაეცემათ. ოვერტაიმის დრო შევა მარკეტების გაანგარიშებაში.

 

 

StarCraft II  

 

რუქების ფსონი

ფრეს შემთხვევაში, To Win Map მარკეტი გაუქმდება.

გამარჯვებული რბოლა / გამარჯვებული მოთამაშის ეროვნება: მატჩის დაწყების, მაგრამ არ დასრულების შემთხვევაში, ფსონები გაუქმდება, თუ შედეგი უკვე დადგენილი არაა.

 

CS: GO

 

იქ, სადაც შეიძლება ოვერთაიმი ითამაშოსდეს, ეს შევა მარკეტების განაწილებაში. თუ გათამაშების მონაწილე მითითებულია კონკრეტულ მარკეტზე, ამ შემთხვევაში ანგარიშსწორება მოხდება მხოლოდ რეგულირების დროის მიხედვით.

 

რაუნდის მიხედვით ფსონი - ფსონები ბათილია, თუ რაუნდების საწესდებო რაოდენობა შეიცვლება, ან განსხვავდება ფსონების დადების მიზნით შეთავაზებულისგან. მატჩის, რუქის ან რაუნდის დაწყების, მაგრამ დაუსრულლობის შემთხვევაში, ფსონები ბათილია, თუ შედეგი უკვე არ არის განსაზღვრული.

 

LOL

 

რუქაზე გათამაშება: ფრეს შემთხვევაში, რუკის მოგების მარკეტი გაუქმდება.

პირველი სისხლის მარკეტები: მხოლოდ ოპონენტის გუნდის / მოთამაშის მკვლელობები ჩაითვლება.

მკვლელობის მარკეტები: განაწილდება ოფიციალური ცხრილით, სამაუწყებლო ან თამაშის API საფუძველზე.

მონსტრების მარკეტები: განაწილდება ოფიციალური ცხრილით, სამაუწყებლო ან თამაშის API საფუძველზე.

შენობის მარკეტები: დასახლების მიზნით, ყველა განადგურებული შენობა ჩაითვლება ოპნენტი გუნდის ქულად, განურჩევლად იმისა, იყო თუ არა ბოლო დარტყმა ჩემპიონისგან ან მინიონისგან, ან იყო თუ არა ეს მოპირკეთებული შენობები.

დანებების შემთხვევაში, განადგურებული კოშკების და ინჰიბიტორების საბოლოო რაოდენობა გადანაწილდება კოშკების და ინჰიბიტორების მინიმალურ რაოდენობაზე, რომლებიც აუცილებელია თამაშის მოსაგებად დანებებუს ეტაპზე. ეს დამატებითი შენობები ისე განიხილება, როგორც გამარჯვებული გუნდის მიერ განადგურებული და შემოიფარგლება მხოლოდ ხუთი კოშკით და ერთი ინჰიბიტორით.

ჩაბარების შემთხვევაში, ფსონები შემდეგი შენობის განადგურებულ მარკეტებზე ბათილი იქნება.

ყველა დროის ფსონი ირიცხება თამაშის დროზე და არ მოიცავს პერიოდს, სანამ მინიონები წარმოიქმნებიან. მატჩის დაწყების ან დასრულების შემთხვევაში, ფსონები ბათილი იქნება, თუ შედეგი უკვე არ არის განსაზღვრული.

 

DOTA 2  

 

რუკების ფსონი

ფრეს შემთხვევაში, Win Map მარკეტი გაუქმდება.

First Blood მარკეტი დაითვლება მხოლოდ მოწინააღმდეგე გუნდის / მოთამაშის მიერ განხორციელებული მკვლელობები.

Kill მარკეტები ითვლება ოფიციალური ქულის, მაუწყებლობის ან თამაშის API– ის საფუძველზე.

Creep მარკეტები ითვლება ოფიციალური ქულების, მაუწყებლობის ან თამაშის API– ის საფუძველზე. შეთანხმებას განსაზღვრავს ის გუნდი, ვინც პირველი მოკლავს აეგს ან როშანს

 

შენობის მარკეტები დასახლების მიზნით, ყველა ნაგებობის განადგურება ჩაითვლება, იმ მიზნით, რომ მოწინააღმდეგე გუნდი გაანადგუროს, მიუხედავად იმისა, იყო თუ არა ბოლო დარტყმა გმირისგან ან Creep. ბარაკების რაოდენობა განისაზღვრება ცალკეული დიაპაზონის და არეული ბარაკების მიერ.

ჩაბარების შემთხვევაში, განადგურებული კოშკებისა და ინჰიბიტორების საბოლოო რაოდენობა დაითვლება კოშკებისა და ინჰიბიტორების მინიმალურ რაოდენობაზე, რომელიც აუცილებელია თამაშის მოსაგებად. გამარჯვებული გუნდის მიერ ეს დამატებითი შენობა ჩაითვლება განადგურებულად და შემოიფარგლება ხუთი კოშკით და ერთი ინჰიბიტორით.

 

გადაცემის შემთხვევაში, შენობის მარკეტებზე ფსონები ჩაითვლება ბათილად.

სრული დროის ფსონი დარეგულირდება მატჩის დროით და არ შეიცავს creeps spawn-მდე პერიოდს. დაწყებული, მაგრამ არდასრულებული შემთხვევაში, ფსონები ჩაითვლება ბათილად, თუ შედეგი უკვე დადგენილი არაა.

ფეხბურთი

 

  • ფსონები ფეხბურთზე მიიღება ძირითად დროზე, დამატებითი დროის და პენალტის გაუთვალისწინებლად, გარდა სპეციალური შემთხვევებისა, რომლებიც მითითებულია Vbet.com. ამ წესებში ძირითადი დრო შეიცავს არბიტრით კომპენსირებულ დროს, ფსონები ყოველ თაიმში ითვალისწინებენ ყოველი თაიმიდან დროს, რომელიც კომპენსირებულია მსაჯის მიერ.
  • ნებისმიერი მატჩი, რომელიც შეწყდა ძირითადი დროის გასვლამდე და არ ჩატარდა 24 საათის განმავლობაში, არ ითვლება გამართული მსაჯური გადაწყვეტილების მიუხედავად, გარდა იმ შემთხვევების, რომლებიც მითითებულია წესების 16.1.1 პუნქტში. ფსონები, რომელთა შედეგი იყო აშკარა მატჩის შეჩერების მომენტისთვის, რჩებიან ძალაში და ანგარიშდება ამ წესების მიხედვით, დანარჩენი ფსონები ანაზღაურდება.  თუ მატჩი გადაიდო 24 საათზე მეტი ხნით, ყველა ფსონი ანაზღაურდება, სხვა შემთხვევაში ფსონები ინარჩუნებენ ძალას.
  • ყველა ბარათი/მოხსნა და ღონისძიება, რეფერის ბოლო ფინალური სიგნალის შემდეგ, არ გაითვალისწინება ფსონის დაანგარიშებისას. ყველა ბარათი და თამაშიდან მოხსნა, რომელიც მოხდა შესვენების დროს, ითვალისწინება მატჩის საერთო შედეგში, მაგრამ არ ითვალისწინება პირველი და მეორე თაიმებზე ფსონების შემთხვევაში.

 

შემოთავაზებულია ფეხბურთზე ფსონებისთვის შემდეგი პოზიციები:

 

1. გამარჯვებული

უნდა გამოიცნოთ მატჩის შედეგი. ფსონები მიიღება ძირითად დროზე.

 

2. ტოტალი 

თუ მატჩის შედეგად გოლების ჯამური რაოდენობა ფსონის ტოტალის ტოლია და «გოლების მითითებული ზუსტი რაოდენობა» არ გაითვალისწინება, ფსონი ანაზღაურდება. ანალოგიურად გუნდის ან მოთამაშის ინდივიდუალური ტოტალისთვის

.

3. აზიური ჰანდიკაპი

 თუ აზიური ჰანდიკაპი შეიცავს მხოლოდ ორ არჩევანს (მხოლოდ აზიური ჰანდიკაპი 1 ან აზიური ჰანდიკაპი 2, ფრეს გარეშე), ტოლი ანგარიშის შემთხვევაში აზიური ჰანდიკაპის გათვალისწინებით ფსონი ანაზღაურდება (მატჩის პერიოდის, მიუხედავად რომელზედაც იყო შესთავაზებული ფსონი.). ანალოგიურად ბარათების/კუთხურების და ა.შ

 

4. ორმაგი შედეგი 

შესაძლებელია იყოს შემდეგი შედეგები:

1X — თუ მატჩი დასრულდა გუნდი 1 მოგებით ან ფრედ, ფსონი გამარჯვებულია; X2 — თუ მატჩი დასრულდა გუნდი 2 მოგებით ან ფრედ, ფსონი გამარჯვებულია; 12 — თუ მატჩი დასრულდა გუნდი 1 ან გუნდი 2 მოგებით, ფსონი გამარჯვებულია.

 

5. გაიტანს თუ არა მოთამაშე ერთ გოლს მაინც

 ითვლება მხოლოდ მოწინააღმდეგეს კარებში გატანილი გოლები და ოფიციალურად ჩათვლილი მსაჯის მიერ.

თუ მოთამაშემ არ მიიღო მონაწილეობა მატჩში, ფსონი ანაზღაურდება.

 

6. შემდეგ რაუნდში გადასვლა 

ფსონი ანგარიშდება მითითებული შეჯიბრის სერიის ბოლო მატჩის დასრულების შემდეგ, იმ პირობით, რომ მითითებული გუნდი მიიღებს მონაწილეობას.

ფსონი ითვლება გამარჯვებულად, მითითებული გუნდის შეჯიბრის შემდეგ რაუნდში გადასვლის შემთხვევაში, მიუხედავად იმისა თუ რა შედეგით დასრულდა შეჯიბრის რაუნდის შუალედური მატჩი / დროის პერიოდი.

მსაჯური და სხვა გადაწყვეტილებები ტურნირის შედეგების გაუქმებაზე/შეცვლაზე, შეჯიბრის რაუნდის დასრულების შემდეგ, არ გაითვალისწინება.

 

7. მითითებული გუნდისთვის ინდივიდუალური ტოტალი

უნდა გამოიცნოთ, იქნება თუ არა არჩეული გუნდის მიერ გატანილი გოლების რაოდენობა მეტი ან ნაკლები მითითებულ პარამეტრზე.

თუ მატჩის შედეგად გოლების ჯამური რაოდენობა ფსონის ტოტალის ტოლია, ფსონი ანაზღაურდება.

ითვლება მხოლოდ გოლები, რომლებიც იყო გატანილი მოწინააღმდეგეს გუნდის კარებში და ოფიციალურად ჩათვლილი მსაჯის მიერ.

ყველა გოლი, რომლებიც იყო გატანილი თავის კარში, ითვლება როგორც მოწინააღმდეგეს მიერ გატანილი გოლები.

 

8. ტურნირის გამარჯვებული

ფსონი ანგარიშდება ტურნირის დასრულების შემდეგ თამაშის ფაქტიური ანგარიშის მიხედვით, ტურნირის დასრულების თანავე.

მსაჯური და სხვა გადაწყვეტილებები გაუქმებაზე/ცვლილებაზე ტურნირების შედეგების, მიღებული ტურნირის დასრულების შემდეგ, არ გაითვალისწინება.

თუ გუნდი, რომელზედაც იყო ფსონი, არ გავიდა მითითებული ტურნირის კვალიფიკაცია, იყო დისკვალიფიცირებული ან უარი თქვა შეჯიბრში მონაწილეობაზე, ყველა ფსონი ამ გუნდზე ითვლება როგორც წაგებული.

 

9. ჯგუფური ეტაპის გამარჯვებული.

ფსონი ანგარიშდება ყველა მატჩის დასრულების შემდეგ, ამ რაუნდის ტურნირის ფარგლებში. მსაჯური და სხვა გადაწყვეტილებები გაუქმებაზე/ცვლილებაზე ტურნირების შედეგების, მიღებული რაუნდის დასრულების შემდეგ, არ გაითვალისწინება.

თუ გუნდი იყო დისკვალიფიცირებული ან უარი თქვა მონაწილეობაზე, ყველა ფსონი წაგებულია.

 

10. რომელი გუნდი გაიტანს მატჩში პირველ გოლს

თუ პირველი გოლი - ავტოგოლია, გამარჯვება ეთვლება იმ გუნდს, რომლის სასარგებლოდაც იყო გატანილი გოლი (ავტოგოლის ავტორის მოწინააღმდეგე გუნდს).

 

11. რომელი გუნდი გაიტანს მატჩში შემდეგ გოლს

თუ შემდეგი გოლი - ავტოგოლია, გამარჯვება ეთვლება იმ გუნდს, რომლის სასარგებლოდაც იყო გატანილი გოლი (ავტოგოლის ავტორის მოწინააღმდეგე გუნდს).

 

12. რომელი გუნდი გაიტანს ბოლო გოლს მატჩში

თუ შემდეგი გოლი - ავტოგოლია, გამარჯვება ეთვლება იმ გუნდს, რომლის სასარგებლოდაც იყო გატანილი გოლი (ავტოგოლის ავტორის მოწინააღმდეგე გუნდს).

თუ მატჩი შეწყდა და არ ჩატარდა 24 საათის განმავლობაში, ამ პოზიციის ფსონები ანაზღაურდება.

 

13. გაიტანს თუ არა ორივე გუნდი გოლს

უნდა გამოიცნოთ გაიტანს თუ არა ორივე გუნდი გოლს მითითებულ მატჩში.

ყველა გოლი, გატანილი თავის კარებში ითვლება როგორ მოწინააღმდეგეს მიერ გატანილი გოლი.

 

14. ტოტალი ლუწი/კენტი 

0:0 შემთხვევაში, ყველა ფსონი ამ პოზიციაზე ანგარიშდება როგორც ლუწი.

 

15. გამარჯვება ფრეს გაუთვალისწინებლად

იმ შემთხვევაში თუ მატჩის ძირითადი დრო დასრულდა ფრედ, ამ პოზიციის ფსონები ანაზღაურდება.

 

16. რამდენი გოლი იქნება გატანილი მატჩში

უნდა გამოიცნოთ მატჩში გატანილი გოლების ზუსტი რაოდენობა. ითვლება მხოლოდ ძირითად დროში გატანილი გოლები (არბიტრით კომპენსირებული დროს გათვალისწინებით, მაგრამ დამატებითი დროის და პენალტის გაუთვალისწინებლად).

ყველა გოლი, გატანილი თავის კარებში ითვლება როგორ მოწინააღმდეგეს მიერ გატანილი გოლი.

 

17. რამდენ გოლს გაიტანს მითითებული გუნდი

უნდა გამოიცნოთ მატჩში მითითებული გუნდის მიერ გატანილი გოლების ზუსტი რაოდენობა. ითვლება მხოლოდ ძირითად დროში გატანილი გოლები (არბიტრით კომპენსირებული დროს გათვალისწინებით, მაგრამ დამატებითი დროის და პენალტის გაუთვალისწინებლად).

ყველა გოლი, გატანილი თავის კარებში ითვლება როგორ მოწინააღმდეგეს მიერ გატანილი გოლი.

 

18. პირველი თაიმი/მატჩი

უნდა გამოიცნოთ პირველი თაიმის ან ფეხბურთის სრული მატჩის შედეგი.

ხაზში პირველ ადგილზეა პირველი თაიმის შედეგი, მეორეზე კი მთლიანი მატჩის შედეგი.

 

19. ვინ გაიტანს მატჩში პირველ გოლს

გაიმარჯვებენ ფსონები მოთამაშეზე, რომლებიც გაიტანენ ბოლო ჩათვლილ გოლს მატჩში.

თუ მატჩის დროს მოთამაშე არ გამოვიდა მოედანზე, ყველა ფსონი ამ მოთამაშეზე ანაზღაურდება.

თუ პირველი გოლის ავტორი იყო ის მოთამაშე, რომელიც არ იყო შემოთავაზებული ამ პოზიციის პარამეტრებიში, ყველა ფსონი ითვლება როგორც წაგებული.

გამონაკლისნი არიან ის მოთამაშეები, რომლებიც არ გამოვიდნენ მოედანზე პირველი გოლის მომენტისთვის.

ასეთი ფსონები ანაზღაურდებიან.

თუ პირველი გოლი - ავტოგოლია (რომც იყოს გატანილი იმ მოთამაშის მიერ, რომელზედაც მიიღებოდა ფსონები), ამ პოზიციის ყველა ფსონი ითვლება როგორც წაგებული. გამონაკლისნი არიან ის მოთამაშეები, რომლებიც არ გამოვიდნენ მოედანზე პირველი გოლის მომენტისთვის. მსგავსი ფსონები ანაზღაურდებიან.

 

20. ვინ გაიტანს მატჩში ბოლო გოლს

გაიმარჯვებენ ფსონები მოთამაშეზე, რომლებიც გაიტანენ ბოლო ჩათვლილ გოლს მატჩში. თუ მატჩის დროს მოთამაშე არ გამოვიდა მოედანზე, ყველა ფსონი ამ მოთამაშეზე ანაზღაურდება. თუ ბოლო გოლის ავტორი იყო ის მოთამაშე, რომელიც არ იყო შემოთავაზებული ამ პოზიციის ოპციებში, ყველა ფსონი ითვლება როგორც წაგებული. გამონაკლისია ფსონები იმ მოთამაშეებზე, რომლებმაც არ მიიღეს მონაწილეობა თამაშში. ასეთი ფსონები ანაზღაურდება.

თუ ბოლო გოლი - ავტოგოლია (რომც იყოს გატანილი იმ მოთამაშის მიერ, რომელზედაც მიიღებოდა ფსონები), ამ პოზიციის ყველა ფსონი ითვლება როგორც წაგებული.

გამონაკლისია ფსონები იმ მოთამაშეებზე, რომლებიც არ გამოვიდნენ მოედანზე ბოლო გოლის გატანის მომენტისთვის. ასეთი ფსონები ანაზღაურდება.

 

21. მატჩის ზუსტი ანგარიში

უნდა გამოიცნოთ მატჩის ზუსტი ანგარიში.

თუ მატჩის შედეგების მიხედვით ზუსტი ანგარიში არ ითვლება ერთ-ერთ ოპციად, რომელიც შემოთავაზებულია ხაზში, გაიმარჯვებს ფსონი პოზიციაზე «ნებისმიერი სხვა ანგარიში».

 

22. რა უპირატესობით იქნება მოგებული მატჩი

უნდა გამოიცნოთ რომელი გუნდი და რა უპირატესობით ანგარიშში მოიგებს მატჩს, ან მატჩი დასრულდება ფრედ.

 

23. კუთხურები მეტი/ნაკლები

თუ მატჩის შედეგად კუთხურების ჯამური რაოდენობა ფსონის ტოტალის ტოლია, ფსონი ანაზღაურდება.

ითვლება მხოლოდ გუნდების მიერ განხორციელებული კუთხურები (მიუხედავად იმისა რამდენი კუთხური დანიშნა რეფერმა).დანიშნული მაგრამ არ განხორციელებული კუთხერები ფსონის დაანგარიშებისას არ ითვალისწინება.

თუ გუნდი განმეორებით დაარტყამს კუთხურს (შეცდომის/დარღვევის გამო), ითვალისწინება მხოლოდ ერთი კუთხური დარტყმა.

 

24. მატჩში პირველი კუთხური

უნდა გამოიცნოთ რომელი გუნდი გაათამაშებს პირველ კუთხურს. თუ მატჩში არ ჩატარდა კუთხური, ფსონები ანაზღაურდება.

ითვლება მხოლოდ გუნდების მიერ განხორციელებული კუთხურები (მიუხედავად იმისა რამდენი კუთხური დანიშნა რეფერმა).

დანიშნული მაგრამ არ განხორციელებული კუთხერები ფსონის დაანგარიშებისას არ ითვალისწინება.

 

25. მატჩში ბოლო კუთხური

უნდა გამოიცნოთ რომელი გუნდი გაათამაშებს ბოლო კუთხურს. თუ მატჩში არ ჩატარდა კუთხური, ფსონები ანაზღაურდება.

ითვლება მხოლოდ გუნდების მიერ განხორციელებული კუთხურები (მიუხედავად იმისა რამდენი კუთხური დანიშნა რეფერმა).

დანიშნული მაგრამ არ განხორციელებული კუთხერები ფსონის დაანგარიშებისას არ ითვალისწინება.

 

26. პირველი კუთხურის დრო

უნდა გამოიცნოთ ხაზში შემოთავაზებული დროის რომელ ინტერვალში განხორციელდება პირველი კუთხური.

თუ მატჩში არ ჩატარდა კუთხური, ფსონები ანაზღაურდება.

ამასთან ერთად ითვალისწინება კუთხურის მიწოდების ფაქტიური დრო, და არა არბიტრის მიერ დანიშნული დრო.

 

27. რომელი გუნდი მიაწოდებს მატჩში ყველაზე მეტ კუთხურს

ითვლება მხოლოდ გუნდების მიერ განხორციელებული კუთხურები (მიუხედავად იმისა რამდენი კუთხური დანიშნა რეფერმა).

დანიშნული მაგრამ არ განხორციელებული კუთხერები ფსონის დაანგარიშებისას არ ითვალისწინება. თუ გუნდი განმეორებით დაარტყამს კუთხურს (შეცდომის/დარღვევის გამო), ითვალისწინება მხოლოდ ერთი კუთხური დართყმა.

თუ არ ჩატარდა არც ერთი კუთხური, გამარჯვებულად ითვლება ფსონი «ფრე».

 

28. კუთხურების ტოტალი ლუწი/კენტი

თუ მატჩში არ ჩატარდა არც ერთი კუთხური, ფსონი ანგარიშდება როგორც ლუწი.

ითვლება მხოლოდ გუნდების მიერ განხორციელებული კუთხურები (მიუხედავად იმისა რამდენი კუთხური დანიშნა რეფერმა).

დანიშნული მაგრამ არ განხორციელებული კუთხერები ფსონის დაანგარიშებისას არ ითვალისწინება.

თუ გუნდი განმეორებით დაარტყამს კუთხურს (შეცდომის/დარღვევის გამო), ითვალისწინება მხოლოდ ერთი კუთხური დართყმა.

 

29. გაიმარჯვებს თუ არა გუნდი ერთ-ერთ თაიმში

უნდა გამოიცნოთ გაიმარჯვებს თუ არა გუნდი ერთ-ერთ ტაიმში მაინც.

შესაძლებელია შემდეგი შედეგები:

«კი» - ფსონი ამ შედეგზე იქნება მომგებიანი, თუ გუნდი გაიმარჯვებს(არ უნდა იყოს ფრე ან დამარცხება) პირველი ან მეორე ტაიმის შედეგების მიხედვით (ითვალისწინება მხოლოდ მეორე ტაიმის შედეგი, და არა მთლიანი მატჩის შედეგი, რომელიც განისაზღვრება მეორე ტაიმის შემდეგ);

«არა» - ფსონი ამ შედეგზე იქნება მომგებიანი, თუ გუნდი არ გაიმარჯვებს მატჩის არც ერთ თაიმში.

 

30. გაიმარჯვებს თუ არა მითითებული გუნდი ორივე თაიმში

უნდა გამოიცნოთ გაიმარჯვებს თუ არა გუნდი მატჩის ორივე თაიმში(მეორე ტაიმის შედეგში იგულისხმება ცალკე მეორე ტაიმის შედეგი, და არა მეორე ტაიმის შემდეგ თამაშის შედეგი, ანუ ითვალისწინება გოლები მეორე თაიმში).

შესაძლებელია შემდეგი შედეგები:

«კი» - ფსონი იმაზე, რომ მითითებული გუნდი მოიგებს პირველ და მეორე თაიმში. თუ ერთ-ერთ თაიმში მაინც იქნება ფრე ან მითითებული გუნდის დამარცხდება, ფსონი ითვლება წაგებულად;

«არა» - ფსონი იმაზე, რომ მითითებული ერთ ერთ თაიმში მაინც გუნდი დამარცხდება ან ტაიმი დასრულდება ფრედ.

 

31. პირველი გოლის დრო

უნდა გამოიცნოთ ხაზში შემოთავაზებულთა შორის დროის რომელ ინტერვალში იქნება მატჩში გატანილი პირველი გოლი.

თუ მატჩი დასრულდა ანგარიშით 0:0, ფსონები პირველი გოლის დროზე ითვლება როგორც წაგებული.

 

32. ბოლო გოლის დრო

უნდა გამოიცნოთ ხაზში შემოთავაზებულთა შორის დროის რომელ ინტერვალში იქნება მატჩში გატანილი ბოლო გოლი.

თუ მატჩი დასრულდა ანგარიშით 0:0, ფსონები ბოლო გოლის დროზე ითვლება როგორც წაგებული.

 

33. რომელ თაიმში იქნება გატანილი ყველაზე მეტი გოლი

უნდა გამოიცნოთ იქნება თუ არა პირველ თაიმში უფრო მეტი გოლი ვიდრე მეორეში, მეორეში ვიდრე პირველში, ან ორივე თაიმში იქნება გოლების ტოლი რაოდენობა.ითვალისწინება მხოლოდ თაიმებში გატანილი გოლები, კომპენსირებული დროის გათვალისწინებით, მაგრამ დამატებითი დროის გაუთვალისწინებლად.

 

34. რომელ ტაიმში მითითებული გუნდი გაიტანს ყველაზე მეტ გოლს

უნდა გამოიცნოთ იქნება თუ არა პირველ თაიმში უფრო მეტი გოლი ვიდრე მეორეში, მეორეში ვიდრე პირველში, ან ორივე თაიმში იქნება გოლების ტოლი რაოდენობა.

ითვალისწინება მხოლოდ თაიმებში გატანილი გოლები, კომპენსირებული დროის გათვალისწინებით, მაგრამ დამატებითი დროის გაუთვალისწინებლად.

ყველა გოლი, გატანილი თავის კარებში ითვლება როგორ მოწინააღმდეგეს მიერ გატანილი გოლი.

 

35. როგორ იქნება გატანილი პირველი გოლი

უნდა გამოიცნოთ ზუსტად როგორ იქნება გატანილი პირველი გოლი მატჩში. შესაძლებელია შემდეგი შედეგები:

 

გოლი თავით თამაშის

გარეშე; გოლი თავით;

გოლი საჯარიმო დარტყმით; 

გოლი პენატლით; 

ავტოგოლი;

არ იქნება გოლი.

 

მიუხედავათ იმისა თუ სხეულის რა ნაწილით იყო გატანილი გოლი, თუ ეს მოხდა საჯარიმო დარტყმით, შედეგი «გოლი საჯარიმო დარტყმით» ერთადერთი გამარჯვებაა, ყველა დანარჩენი შედეგი ითვლება წაგებულად.

მიუხედავათ იმისა თუ სხეულის რა ნაწილით იყო გატანილი გოლი, თუ ეს მოხდა პენალტით, შედეგი «გოლი პენატლით» ერთადერთი გამარჯვებაა, ყველა დანარჩენი შედეგი ითვლება წაგებულად.

თუ მოთამაშემ გაიტანა გოლი თავით, შედეგი «გოლი თავით» ერთადერთი გამარჯვებაა, ყველა დანარჩენი შედეგი ითვლება წაგებულად.

თუ მატჩში პირველი გოლი-ავტოგოლია, შედეგი «ავტოგოლი» ერთადერთი გამარჯვებაა, ყველა დანარჩენი შედეგი ითვლება წაგებულად.

 

36. რომელ გუნდს აჩვენებენ პირველ ყვითელ ბარათს მატჩში

უნდა გამოიცნოთ რომელ გუნდს აჩვენებენ პირველ ყვითელ ბარათს მატჩში.

თუ მატჩის დროს მსაჯი ერთდროულად აჩვენებს ყვითელ ბარათს ორ ან მეტ მოთამაშეს სხვადასხვა გუნდიდან, მოგებული იქნება ფსონი პოზიციაზე «ორივე გუნდი ერთდროულად». თუ ასეთი პოზიცია ხაზში არ იყო შემოთავაზებული, ფსონი ანაზღაურდება.

თუ მატჩის დროს მსაჯს არავისთვის უჩვენებია ყვითელი ბარათი, მოგებული იქნება ფსონი პოზიციაზე «გაფრთხილება არ იყო».

თუ ასეთი პოზიცია ხაზში არ იყო შემოთავაზებული, ფსონი ანაზღაურდება. 

 

37. რომელ გუნდს აჩვენებენ უფრო მეტ ყვითელ ბარათს მატჩში

განმეორებითი ყვითელი ბარათი, რომელსაც წარადგენს მსაჯი ერთ და იგივე მოთამაშეს, რომლის გამო ის იხსნება თამაშიდან, დაანგარიშების დროს არ ითვლება.

ითვალისწინება მხოლოდ ყვითელი ბარათები, რომლებიც მსაჯმა აჩვენა მოთამაშეს,რომელიც იმ მომენტში იყო მოედანზე.

ყვითელი ბარათები, წართგენილი შემცვლელ მოთამაშეებს, მწვრთნელს ან გუნდის მოსამსახურე პერსონალს არ ითვალისწინება.

ყველა ბარათი, რეფერის ფინალური სტვენის შემდეგ არ ითვალისწინება.

ყველა ბარათი, წართგენილი პირველი და მეორე მატჩების შორის შესვენების დროს, ითვალისწინება მატჩის საერთო შედეგში, მაგრამ არ ითვალისწინება პირველ ან მეორე ტაიმიზე ფსონების დაანგარიშებისას.

 

38. მითითებული გუნდის მეტი/ნაკლები ყვითელი ბარათი

უნდა გამოიცნოთ იქნება თუ არა წართგენილი მითითებული გუნდიდან მოთამაშეებს მეტი ან ნაკლები ყვითელი ბარათი.

განმეორებითი ყვითელი ბარათი, რომელსაც წარადგენს მსაჯი ერთ და იგივე მოთამაშეს, რომლის

გამო ის იხსნება თამაშიდან, დაანგარიშების დროს არ ითვლება.

ითვალისწინება მხოლოდ ყვითელი ბარათები, რომლებიც მსაჯმა აჩვენა მოთამაშეს,რომელიც იმ მომენტში იყო მოედანზე.

ყვითელი ბარათები, წართგენილი შემცვლელ მოთამაშეებს, მწვრთნელს ან გუნდის მოსამსახურე პერსონალს არ ითვალისწინება.ყველა ბარათი, რეფერის ფინალური სტვენის შემდეგ არ ითვალისწინება.

ყველა ბარათი, წართგენილი პირველი და მეორე მატჩების შორის შესვენების დროს, ითვალისწინება მატჩის საერთო შედეგში, მაგრამ არ ითვალისწინება პირველ ან მეორე ტაიმიზე ფსონების დაანგარიშებისას.

 

39. მატჩში პირველი ყვითელი ბარათის დრო

თუ არ იყო ნაჩვენები არც ერთი ყვითელი ბარათი, ფსონები ანაზღაურდება.

ფსონის დაანგარიშებისას ითვალისწინება ფაქტიური დრო, როდესაც ყვითელი ბარათი იყო ნაჩვენები.

 

40. ყვითელი ბარათების ტოტალი ლუწი/კენტი

თუ მატჩში არ იყო ნაჩვენები არც ერთი ყვითელი ბარათი, ფსონი ანგარიშდება როგორც ლუწი. ყველა ბარათი, რეფერის ფინალური სტვენის შემდეგ არ ითვალისწინება.

ყველა ბარათი, წართგენილი პირველი და მეორე მატჩების შორის შესვენების დროს, ითვალისწინება მატჩის საერთო შედეგში, მაგრამ არ ითვალისწინება პირველ ან მეორე ტაიმიზე ფსონების დაანგარიშებისას.

 

41. გაიტანს თუ არა მითითებული გუნდი ავტოგოლს

უნდა გამოიცნოთ გაიტანს თუ არა მითითებული მატჩში აღნიშნული გუნდი ერთ გოლს მაინც თავის კარებში.

 

42. გაიტანს თუ არა მითითებული გუნდი ყოველ მატჩში 

შესაძლებელია შემდეგი შედეგები: «კი» - მითითებული გუნდი გაიტანს მინიმუმ ერთ გოლს პირველ ტაიმში და მინიმუმ ერთ გოლს მეორე ტაიმში;

«არა» - მინიმუმ ერთ ტაიმში მითითებული გუნდი არ გაიტანს არც ერთ გოლს.

 

43. როდის გამოჟღავნდება გამარჯვებული

შესაძლებელია შემდეგი შედეგები:

«ძირითად დროში» - ფსონი მოიგებს, თუ მატჩის ძირითადი დრო(მსაჯის მიერ მატჩის კომპენსირებული დროის გათვალისწინებით) დასრულდება ერთ ერთი გუნდის გამარჯვებით;

«დამატებით დროში» - ფსონი მოიგებს, თუ მატჩის ძირითადი დრო(მსაჯის მიერ მატჩის კომპენსირებული დროის გათვალისწინებით) დასრულდება ფრედ, და დამატებითი დრო დასრულდება ერთ ერთი გუნდის გამარჯვებით;

«პენალტის სერიაში» - ფსონი მოიგებს, თუ მატჩის ძირითადი და დამატებითი დროც დასრულდება ფრედ.

 

44. გუნდი რომელიც გაიტანს პირველ გოლს, მოიგებს

უნდა გამოიცნოთ მოიგებს თუ არა გუნდი რომელმაც გაიტანა პირველი გოლი.

შესაძლებელია შემდეგი შედეგები:

«ლიდერი მოიგებს» - გუნდი, რომელმაც გაიტანა პირველი გოლი, მოიგებს მატჩში;

«ლიდერი წააგებს» - გუნდი, რომელმაც გაიტანა პირველი გოლი, წააგებს მატჩში;

«ლიდერი - ფრე» - მატჩი დასრულდება შედეგიან ფრედ (0:0 გარდა);

«არ იქნება გოლი» - მატჩი დასრულდება ანგარიშით 0:0. 

 

45. რომელ თამაშში იქნება გატანილი პირველი გოლი

ითვლება მხოლოდ რეფერის მიერ ოფიციალურად ჩათვლილი გოლები მატჩში 

 

46. მატჩის კომპენსირებული დრო

ფსონები კომპენსირებული დროის რაოდენობაზე დაანგარიშდება მეოთხე ოფიციალური მსაჯით დანახული დროიდან გამომდინარე, და არა ფაქტიურად გათამაშებული კომპენსირებული დროდან გამომდინარე.

 

47. იქნება თუ არა მატჩიდან გაძევება

უნდა გამოიცნოთ იქნება თუ არა ერთი მოთამაშის მაინც გაძევება მატჩიდან. გაითვალისწინება მხოლოდ მოედანზე მდებარე მოთამაშეების გაძევება.

შემცვლელი მოთამაშეების, მწვრთნელების ან გუნდის მოსამსახურე პერსონალის(და ა.შ) გაძევება არ გაითვალისწინება.

ყველა გაძევება რეფერის ფინალური სტვენის შემდეგ, არ გაითვალისწინება.

 

48. რომელი გუნდი განახორციელებს შეცვლას პირველი

უნდა გამოიცნოთ რომელი გუნდი განახორციელებს მოთამაშის შეცვლას პირველი.

თუ მატჩში მოთამაშეების შეცვლა არ განხორციელდა, მოიგებს ფსონი «შეცვლა არ განხორციელდება».

თუ ორივე გუნდი ერთდროულად განახორციელებს მოთამაშეების შეცვლას ან მატჩის შესვენების დროს, მოიგებს ფსონი «ორივე გუნდი ერთდროულად».

ერთდროული ითვლება შეცვლა, რომელიც განხორციელდა ერთ და იგივე პაუზის დროს, პაუზის ხანგძლიობის მიუხედავად.

 

49. ვინ იქნება უფრო მაღლა

უნდა გამოიცნოთ, რომელი გუნდი დაიკავებს ყველაზე მაღალ ადგილს კლასიფიკაციაში.

იმ შემთხვევაში თუ ორივე გუნდი ტოვებს ტურნირს პლეი-ოფის ერთ და იგივე სტადიაზე, ფსონი

«ვინ იქნება უფრო მაღლა» ანაზღაურდება.

თუ ორივე გუნდი ტოვებს მსოფლიო ჩემპიონატს ერთ და იგივე სტადიაზე ჯგუფურ ტურნირში, უფრო მაღლა ითვლება ის გუნდი, რომელმაც დაიკავა ყველაზე მაღალი

ადგილი თავის ჯგუფში. თუ ორივე გუნდმა დაიკავა თავის ჯგუფში ერთი და იგივე ადგილი, ფსონი «ვინ იქნება უფრო მაღლა» ანაზღაურდება.

 

50. ტურნირის საუკეთესო ბომბარდირი

ითვალისწინება მხოლოდ გოლები, რომელიც გაიტანეს მითითებულ ტურნირში, მიუხედავად იმისა თუ რომელ გუნდში თამაშობს მოთამაშე, რომელმაც გაიტანა გოლი.

გუნდების სახელები იწერება მოთამაშის სახელთან ინფარმაციული მიზნით. ავტოგოლები არ ითვალისწინება.

თუ ორი ან მეტი მონაწილე გახდა ტურნირის საუკეთესო ბომბარდირი, ფსონის კოეფიციენტი იყოფა გამარჯვებულთა რიცხვზე.

ფსონები პირველი ტაიმის შედეგზე ანგარიშდება დაფიქსირებული 45 წუთის და კომპენსირებული დროის შემდეგ ცნობილი შედეგების მიხედვით.

თუ პირველი ტაიმი არ ჩატარდა ბოლომდე, ფსონები ბათილდება და ფსონის თანხა ანაზღაურდება.

 

51. შედეგი და ორივე გაიტანს

W1 და (ორივე გაიტანს-კი)-მითითებული ფსონი გაიმარჯვებს თუ მატჩში გაიტანს ორივე გუნდი და მატჩს მოიგებს პირველი გუნდი.

W1 და (ორივე გაიტანს-არა)-მითითებული ფსონი გაიმარჯვებს თუ მატჩს მოიგებს პირველი გუნდი მეორე კი არ გაიტანს არც ერთ გოლს.

Х და (ორივე გაიტანს)-მითითებული ფსონი გაიმარჯვებს თუ მატჩი დასრულდება შედეგიან ფრედ.

Х და (ორივე გაიტანს-არა)-მითითებული ფსონი გაიმარჯვებს თუ მატჩი დასრულდება ფრედ(ანგარიშით 0:0).

W2 და (ორივე გაიტანს-კი)-მითითებული ფსონი გაიმარჯვებს თუ მატჩში გაიტანს ორივე გუნდი და მატჩს მოიგებს მეორე გუნდი.

W2 და (ორივე გაიტანს-არა)-მითითებული ფსონი გაიმარჯვებს თუ მატჩს მოიგებს მეორე გუნდი მეორე კი არ გაიტანს არც ერთ გოლს.

 

52. შეიძლება იყოს შემოთავაზებული სხვა ფსონები, რომლებიც არ არიან მითითებულები ზემოთ.

ჰოკეი ბურთით 


1. ჰოკეი ბურთით არის ჰოკეის ერთ-ერთი სახეობა, რომელიც ტარდება დახურულ შენობაში, ჩოგნებით

 

2. დამატებითი დრო გაითვალისწინება მხოლოდ ფსონებზე შემდეგ რაუნდში გადასვლაზე, სხვა ხაზში გადასვლაზე, შეჯიბრის გამარჯვებულზე და ა.შ.

 

3. თუ მატჩი გაუქმდება ან გადაიდება 24 საათზე მეტი ხნით, ყველა ფსონი ანაზღაურდება 1 კოეფიციენტით

 

4. ითვლება რომ მატჩი გაიმართა, თუ ჩატარდა მატჩის არანაკლებ 50 წუთი. თუ მატჩი არ ჩატარდება 24 საათის განმავლობაში, ყველა ფსონი დაანგარიშდება შეჩერების მომენტისთვის ცნობილი შედეგების მიხედვით.

 

5. ყველა ფსონი გამოითვლება ძირითადი დროის დასრულების შედეგად მიღებული შედეგების საფუძველზე (60 წუთი,3 მესამედი თითოეული 20 წუთი), თუ სხვა რამ არ არის მითითებული.

 

6. მატჩის ყველა ფსონს აქვს 1 კოეფიციენტი, თუ მატჩი გაუქმდა ან გადაიდო 24 საათზე მეტი ხნის განმავლობაში, გარდა იმ შემთხვევებისა, როდესაც შედეგი აშკარაა განსაზღვრული მატჩის შეჩერების მომენტისთვის. შედეგები, რომელიც განისაზღვრა მატჩის შეწყვეტის დროს (1 ტაიმის შედეგი, პირველი გოლი, 1 გოლის დრო და ა.შ.), გათვალისწინებულია კოეფიციენტების დაანგარიშებისას.

ბალახის ჰოკეი
 

1. ყველა ფსონი ანგარიშდება მატჩის ძირითადი დროის დასრულების საფუძველზე (თამაშის 70 წუთი, 35 წუთიანი 2 ტაიმი ან 17,24 წუთიანი 4 ტაიმი) თუ სხვა არ არის მითითებული.

 

2. დამატებითი დრო და პენალტის სერიები ითვალისწინება მხოლოდ ფსონებზე შემდეგ რაუნდში გადასვლაზე, შეჯიბრის გამარჯვებულზე და ა.შ.

 

3. თუ მატჩი იყო გაუქმებული ან გადატანილი 24 საათზე მეტი ხნით, ყველა ფსონი ანაზღაურდება.

 

4. თუ მატჩი შეწყდა ან შეჩერდა 24 საათზე მეტი ხნით, დაანგარიშება ხდება მხოლოდ იმ ფსონების, რომელთა შედეგიც იყო აშკარა, დანარჩენი ყველა ფსონი ანაზღაურდება.

 

ის შედეგები, რომლებიც აშკარადაა განსაზღვრული მატჩის შეჩერების მომენტისთვის, (მაგალითად პირველი ტაიმის შედეგი, პირველი გოლი და მისი დრო და ა.შ) მიიღება ფსონების დაანგარიშებისთვის. 

 

5. ითვლება რომ მატჩი გაიმართა, თუ ჩატარდა მატჩის არანაკლებ 60 წუთი. თუ მატჩი არ ჩატარდება 24 საათის განმავლობაში, ყველა ფსონი დაანგარიშდება შეჩერების მომენტისთვის ცნობილი შედეგების მიხედვით.

 

6. ფსონებისთვის «ჩემპიონატის შედეგების მიხედვით ვინ იქნება უფრო მაღლა» თუ გუნდები არ გავლენ ჯგუფიდან უფრო მაღლა ითვლება ის გუნდი, რომელმაც აკრიფა ქულების უფრო დიდი რაოდენობა. ქულების ტოლობის შემთხვევაში ფსონი ანგარიშდება საშედეგო პროტოკოლის მონაცემების მიხედვით.

ფუტზალი

 

1. ყველა ფსონი ანგარიშდება მატჩის ძირითადი დროის საფუძველზე (თამაშის 40 წუთი, 20წუთიანი 2 თაიმი), თუ სხვა არ არის მითითებული.

 

2. დამატებითი დრო და 6 მეტრიანი აღნიშვნიდან დარტყმების სერია ითვალისწინება მხოლოდ შემდეგ რაუნდში გადასვლის ფსონების შემთხვევაში, შეჯიბრში გამარჯვებულის შემთხვევაში და ა.შ.

 

3. მატჩის გაუქმების ან გადატანის შემთხვევაში 24 საათზე მეტი ხნით ყველა ფსონი ანაზღაურდება.

 

4. ითვლება, რომ მატჩი ჩატარდა, თუ მატჩი გრძელდებოდა არანაკლებ 60 წუთი. თუ მატჩი არ დასრულდება 24 საათის განმავლობაში, ყველა ფსონი დაანგარიშდება მატჩის გაჩერების მომენტისთვის ცნობილი შედეგების მიხედვით.

 

5. თუ მატჩი შეწყდა ან შეჩერდა 24 საათზე მეტი ხნით, დაანგარიშება ხდება მხოლოდ იმ ფსონების, რომელთა შედეგიც იყო აშკარა, დანარჩენი ყველა ფსონი ანაზღაურდება

ის შედეგები, რომლებიც აშკარადაა განსაზღვრული მატჩის შეჩერების მომენტისთვის, (მაგალითად პირველი თაიმის შედეგი, პირველი გოლი და მისი დრო და ა.შ) მიიღება ფსონების დაანგარიშებისთვის.

ხელბურთი

 

  • ყველა ფსონი ანგარიშდება ძირითად დროზე დაფუძნებით, თუ სხვა არ არის მითითებული. დამატებითი დროის შედეგი არ მოქმედებს მე -2 ტაიმის შედეგზე და არ არის გათვალისწინებული მე -2 ტაიმის კოეფიციენტების დათვლისას.
  • ყველა შედეგი გაანგარიშებულია ოფიციალური სტატისტიკის მიხედვით, აღებულია თითოეული ლიგის ან ტურნირის ოფიციალური ვებსაიტებიდან და ასევე მოწმდება ლაივ თამაშების ჩანაწერებით. თუ კომპანიის სტატისტიკა, სატელევიზიო გაშუქების საფუძველზე არ ემთხვევა ლიგის ან ტურნირის ოფიციალურ სტატისტიკას, კოეფიციენტები დაითვლება კომპანიის სტატისტიკის მიხედვით.
  • თუ მატჩი გადაიდო / შეწყდა ან არ დასრულებულა 24 საათის განმავლობაში, მოცემულ მატჩზე ყველა კოეფიციენტი იბრუნება, გარდა იმ შედეგებისა, რომელთა შედეგი ცალსახად განისაზღვრა თამაშის შეჩერების დროს.
  • შემდეგი პოზიციებია შეთავაზებული ხელბურთის მარკეტებზე:

 

1. გამარჯვებული.

აქ წინასწარ განსაზღვრავთ მატჩის შედეგს. ფსონები მიიღება მხოლოდ ძირითად დროშით, დამატებითი დროის გამოკლებით.

 

2. ტოტალი.

თუ მატჩის შედეგად გატანილი გოლების ტოტალი ტოლია კოეფიციენტების ტოტალისა, ბრუნდება კოეფიციენტები. იგივე ეხება გუნდის ან მოთამაშის ინდივიდუალურ ტოტალს.

 

3. ჰანდიკაპი.

ფრეს შემთხვევაშო ჰანდიკაპის გათვალისწინებით, ხდება ანაზღაურება ხდება (მიუხედავად იმ პერიოდისა, როდის გაიხსნა მატჩი ფსონებისთვის).

 

4. განხორციელდება თუ არა პირველი (შემდეგი / ბოლო) 7-მეტრიანი საჯარიმო დარტყმა?

იმისათვის, რომ მოცემული მაჩვენებელი შედეგი დადებითად ჩაითვალოს, 7-მეტრიანი საჯარიმო დარტყმა უნდა განხორციელდეს პირველივე ცდაზე.

თუ პირველივე დარტყმაზე ბურთი ეშვება მეკარესა ან კარში ჩარჩოებში, რის შემდეგაც მოთამაშე ბურთს უკნიდან უშვებს, ამ მაჩვენებლის გამარჯვებული შედეგი იქნება "არა".

 

5. რომელი გუნდი გაიტანს მატჩის პირველ გოლს?

 

6. რომელი გუნდი გაიტანს შემდეგ გოლს მატჩში?

თუ შემდეგი გოლი, რომელზედაც მიღებული იქნა ფსონები, არ იქნება გატანილი მატჩის დასრულებამდე, ამ ვარიანტის ყველა ფსონი ანაზღაურდება.

 

7. რომელი გუნდი გაიტანს მატჩის ბოლო გოლს?

ფსონები მიიღება მხოლოდ ძირითად დროში, დამატებითი დროის გარეშე.

 

8. ვინ იქნება პირველი, ვინც გაიტანს 5 (10/15/20) გოლს მატჩში?

აქ უნდა გამოიცნოთ, თუ რომელი გუნდი გაიტანს მატჩში პირველი მითითებული ქულების რაოდენობას. თუ თამაშის დასრულებამდე არ იქნა გატანილი გოლების საკმარისი რაოდენობა, ამ პოზიციაზე ყველა ფსონი ბრუნდება.

 

9. ვინ იქნება პირველი, ვინც გაიტანს 5 (10/15/20) გოლს პირველ ტაიმში?

აქ უნდა გამოიცნოთ, თუ რომელი გუნდი გაიტანს პირველ ტაიმში მითითებული ქულების რაოდენობას. თუ ნახევარი დროის დასრულებამდე არ იქნა გატანილი საკმარისი გოლების რაოდენობა, ამ პოზიციაზე დაბრუნდება ყველა ფსონი.

 

10. ორმაგი შედეგი

შესაძლებელია შემდეგი შედეგები:

1X - თუ შეხვედრა დასრულდა მასპინძელთა სასარგებლოდ ან ფრე, ამ პოზიციაზე ფსონები იგებს.

X2 - თუ შეხვედრა დასრულდა სტუმრების სასარგებლოდ, ან ფრე, ამ პოზიციაზე ფსონები იგებს. 12 - თუ შეხვედრა დასრულდა სტუმრების ან მასპინძელთა სასარგებლოდ, ამ პოზიციის მაჩვენებლები იმარჯვებს.

 

11. 1 ტაიმი / მატჩი.

აქ უნდა გამოიცნოთ პირველი ტაიმის და მთელი ხელბურთის მატჩის შედეგი . პირველი ტაიმის შედეგი პირველ რიგში ხაზზეა [A5], მთელი მატჩის შედეგი მეორე ხაზზეა.

 

12. რომელ ტაიმში გავა მეტი გოლი?

1-ლ და მე -2 ტაიმში გატანილი გოლების ტოლობის შემთხვევაში, კოეფიციენტები ბრუნდება.

 

13. ტოტალი ლუწი/ კენტი. ტოტალი გუნდი 1 (გუნდი 2) ლუწი/ კენტი.

თუ დადგება შედეგი 0: 0, კოეფიციენტები გამოითვლება როგორც „ლუწი“.

 

14. მომდევნო რაუნდის პროგრესი.

კოეფიციენტი იანგარიშება შედეგების მიხედვით, რაც განისაზღვრება პლეი ოფის სერიის ბოლო მატჩის დასრულებისთანავე (მატჩის წესების შესაბამისად, რომელიც გუნდის გასვლას განსაზღვრავს) მითითებული რაუნდიდან, მიუხედავად შემდგომ მსაჯის / დისციპლინური გადაწყვეტილებებისა .

თუ რომელიმე ამ გუნდს რაიმე მიზეზით არ შეეძლო ამ ტურნირში მონაწილეობის მიღება (დისკვალიფიკაციის ჩათვლით, მონაწილეობაზე უარის თქმისა და ა.შ.), ამ გუნდის მეტოქედ ითვლება სერია და პასში გამარჯვება [A6]. ძალაში.

 

15. ტურნირის გამარჯვებული.

თუ ტურნირის გამარჯვებულად ერთზე მეტი გუნდი იქნა აღიარებული, ამ გუნდზე კოეფიციენტი იყოფა გამარჯვებულთა რაოდენობაზე.

 

16. ჯგუფური ეტაპის გამარჯვებული.

კოეფიციენტი გამოითვლება ამ ჯგუფის ყველა მატჩის დასრულების შემდეგ, როგორც ტურნირის ამ რაუნდის ნაწილი.

არ მიიღება მხედველობაში მიღებული ტურნირის შედეგების გაუქმების / შეცვლის გადაწყვეტილებები, რომლებიც მიიღება შეჯიბრის ამ ტურის დასრულების შემდეგ.

თუ გუნდი, რომელზეც დადებულია ფსონი, დისკვალიფიცირებულია ან უარი თქვა კონკურსში მონაწილეობაზე, ამ გუნდზე ყველა ფსონი წაგებულად ითვლება.

 

17. სპორტის ამ სახეობაში, შესაძლოა შეგხვდეთ სხვა შედეგების შემოთავაზება გარდა ზემოთ ჩამოთვლილებისა.

ჰარლინგი
 

 

1. ყველა ფსონი ანგარიშდება მატჩის ძირითადი დროის დასრულების საფუძველზე (70 წუთიანი თამაში, 35 წუთიანი 2 ტაიმი). ფრეს შემთხვევაში თამაშდება ორი 10 წუთიანი დამატებითი ტაიმი, ან თამაშდება ხელახლად.

 

2. იმისთვის, რომ ყველა ფსონი დარჩეს მოქმედი, მატჩი უნდა ჩატარდეს მთლიანად, გარდა იმ შემთხვევების, როდესაც შედეგები აშკარაა მატჩის შეჩერების მომენტისთვის.

 

3. ყველა ფსონი ანგარიშდება მატჩის საერთო შედეგის მიხედვით (გოლი = 3, ინდივიდუალური ქულა = 1).

 

4. მაგლითად, მატჩის შედეგი: გუნდი ა, 0-18( 0-გოლების რაოდენობა, 18 ინდივიდუალური ქულები) გუნდი ბ, 2-10 - გუნდი ა გამარჯვებაა, და იწერება როგორც 18-16, რადგან ა გუნდმა აკრიფა 18 ქულა (18 ინდივიდუალური ქულა) და ბ გუნდმა აკრიფა 16 ქულა (3 ქულიანი 2 გოლი და 10 ინდივიდუალური ქულა).

 

5. თუ მატჩი შეწყდა ან შეჩერდა 24 საათზე მეტი ხნით, დაანგარიშება ხდება მხოლოდ იმ ფსონების, რომელთა შედეგიც იყო აშკარა, დანარჩენი ყველა ფსონი ანაზღაურდება. ის შედეგები, რომლებიც აშკარადაა განსაზღვრული მატჩის შეჩერების მომენტისთვის.

 

6. თუ მატჩის დაწყების დრო იყო გადატანილი 24 საათზე ნაკლები ხნით, ამ მატჩის ყველა ფსონი ინარჩუნებს ძალას. წინააღმდეგ შემთხვევაში ფსონები ანაზღაურდება.

დიდი ბრიტანეთის და ირლანდიური ცხენების დოღი

 

1.მოხსნა ან დოღში მონაწილეობის მიუღებლობა:

 

  • თუ ცხენი სტარტამდე გამოეთიშება დოღს ან ოფიციალურად ითვლება, რომ არ იღებს მონაწილეობას გარბენში, გამოთიშულ ცხენზე დადებული ფსონები დაბრუნდება უკან, ხოლო სხვა მოგებაზე დადებული ფსონები დაექვემდებარება გაქვითვას Tattersalls-ის 4(c) წესის თანახმად. გაქვითვის ოდენობას გამოცხადდება ქვემოთ მოცემულ ცხრილზე დაფუძნებით:

 

1.12 ან დაბალი- 90 %

1.13-1.19 - 85 %

1.20-1.27 - 80 %

1.28-1.33 - 75 %

1.34-1.44 - 70 %

1.45-1.57 - 65 %

1.58-1.66 - 60 %

1.67-1.83 - 55 %

1.84-1.99 - 50 %

2.00-2.24 - 45 %

2.25-2.59 - 40 %

2.60-2.79 - 35 %

2.80-3.39 - 30 %

3.40-4.19 - 25 %

4.20-5.40 - 20 %

5.50-6.99 - 15 %

7.00-10.99 - 10 %

11.00 და მაღალი- გაქვითვის გარეშე

 

  • გაქვითვის ოდენობა არ უნდა აღემატებოდეს 90 P-ს თითოეულ £-ზე, თუ სტარტამდე თამაშს გაეთიშება ორი ან მეტი ცხენი. თუ ცხენი გავარდება და შეიქმნება ახალი მარკეტი, ასეთ შემთხვევაში ნებისმიერი ფსონი, რომელიც დადებულია მიმდინარე კოეფიციენტების გამოქვეყნებამდე, დაექვემდებარება ზემოთ ხსენებულ გაქვითვებს. მარკეტის რეორგანიზაციის შემდეგ მონაწილის შემდგომი გავარდნის შემთხვევაში, თავდაპირველ მარკეტზე მიმდინარე კოეფიციენტით დადებული ფსონები დაექვემდებარება შემდგომ გაქვითვას, იმ კოეფიციენტზე დაფუძნებით, რომელიც რბოლიდან გავარდნილ ცხენზე იყო თავდაპირველ მარკეტზე. ახალ მარკეტებზე დადებული ფსონები ექვემდებარება გაქვითვას მიმდინარე კოეფიციენტებით.
  • ზემოთ მოცემული ცხრილი აგრეთვე გამოიყენება წინა კოეფიციენტით ჩატარებული დოღებიდან მოხსნილი მონაწილეების მიმართ

 

2. ფსონის მიღება და ანგარიშსწორება:

 

  • საცხენოსნო დოღზე ფსონები მიიღება British Horseracing Authority და Irish Turf Club წესების შესაბამისად. ცხენოსნობაში ფსონები დგინდება ოფიციალურ შედეგზე. ამასთან, სპეციალური ორმაგი შედეგიანი დათმობა ხელმისაწვდომია ცხენოსნობაში დიდ ბრიტანეთსა და ირლანდიაში, სადაც ოფიციალურ შედეგსა და პირველ პოსტზე ოფიციალურ შედეგს ვიხდით. დათმობა ვრცელდება ორდინარი და ექსპრეს ფსონების მოგებაზე და თითოეულ შემთხვევაში ფსონების მოგებაზე. შეზღუდვა არ არის თამაშზე.
  • გამონაკლისი, სადაც ოფიციალურ შედეგს და პირველ პოსტზე არ გავცემთ მოგებას, შემდეგია: - გრანდ ეროვნული ; ანტე პოსტ ფსონი; ბათილი რბოლა; თუ შერჩეული მონაწილე აირჩევს არასწორ მიმართულებას, ატარებს შეუსაბამო წონას, ჟოკეიმ არ აიწონა თავი, მსაჯმა გამოაცხადა არასწორი შედეგები, დოღი გაუქმებულად გამოცხადდა ან ნებისმიერი წინასწარი ფსონის შემთხვევაში.
  • როდესაც შედეგი შეიცვლება აწონის შემდეგ, მაგალითად, წარმატებული გასაჩივრების შედეგად, ცვლილება იგნორირდება გამოთვლის მიზნებისათვის.
  • ყველა ფსონი ითვლება მიღებების დღეს ჩატარებულ რბოლაზე, თუ სხვა რამ არ არის დადგენილი. ამასთან, შეღავათები მიიღება იმ შემთხვევაში, როდესაც წინასწარ იბეჭდება racecards, როგორიცაა კვირის racecards დაბეჭდილი შაბათს .
  • გაერთიანებული სამეფოსა და ირლანდიის საცხენოსნო ვაჭრობაზე ყველა ფსონი წყდება საწყისი ფასის ანაზღაურებით. საწყისი ფასი (SP) არის ფასი, რომელიც ხელმისაწვდომია რბოლაში.
    სადაც VBET SP ან Industry SP ბრუნდება, ის უპირატესობას ანიჭებს ნებისმიერ სხვა დეკლარირებულ SP- ს და გამოიყენებს ფსონების გამოსათვლელად, სადაც არ არის მოთხოვნილი ანტე-პოსტი. თუ SP არ დაბრუნდება და არც შოუ იქნება, ანტე-პოსტის ფასი მოითხოვება ფსონების გამოთვლა დაეფუძნება საბოლოო შოუს.

 

3.ფავორიტი ფსონი:

 

  • რჩეული არის ცხენი, რომელიც ბრუნდება მცირე კოეფიციენტით. ფავორიტის დასახელების ფსონები მიიღება დოღზე და გრეიჰუნდზე მხოლოდ საწყისი ფასით (მაგ. არა სხვა ღონისძიებისთვის ან ფსონებზე შოუს ფასებში).
    სადაც VBET SP ან Industry SP ბრუნდება, ის უპირატესობას ანიჭებს ნებისმიერ სხვა გამოცხადებულ SP- ს და ფავორიტი განისაზღვრება ფსონების საბოლოო ჩვენებით.
  • თუ ფსონი განთავსდება უსახელო ფავორიტზე რბოლაში, სადაც საწყისი ფასები არ არის დაბრუნებული, გთხოვთ, მიმართოთ #2 წესს.
  • როცა არ უნდა დაასახელოთ ფავორიტი და ორი ან მეტი მორბენალი იწყებს მცირე კოეფიციენტებით, თქვენი ფსონი თანაბრად იყოფა ერთმანეთთან შედარებით ან შექმნილ გაერთიანებაზე. მაგალითად, სადაც ორი ბრუნდება უმცირესი კოეფიციენტით, ეს ორი ერთობლივი-პირველი და მეორე ფავორიტია, ხოლო შემდეგი უმცირეს ფასიანი მრბოლელი მესამე ფავორიტია.
  • თანხა დაუბრუნდება ორდინარი ფავორიტ ფსონებზე, სადაც დაბრუნება იქნება ანალოგიური ან ნაკლებია ვიდრე იყო თავდაპირველი ფსონი, მიუხედავად შედეგისა. მაგალითად, Evs- ის ფავორიტები, 3/1 საერთო ფავორიტი ა.შ., როდესაც მსგავსი შემთხვევა დგება დაგროვებად ფსონებზე ერთობლივი ან თანაფავორიტებით, შერჩევა განიხილება, როგორც არამრბოლელი.
  • მოგება და ცალმხრივი ფსონები პირველ და მეორე ფავორიტებზე მიიღება. თუ ცხენი მოხსნეს დოღის დაწყებამდე ბრძანებებით, მაგრამ ისევ ფავორიტად ბრუდება, ფსონებს იღებას ამ ფავორიტზე.

 

4. შოუს ფასები:

 

  • შოუს ფასები არის მიმდინარე ფასები, რა თქმა უნდა, დოღის დაწყებამდე პერიოდში.
  • ყველა რბოლის და მოვლენის ფასები ცვლილებას ექვემდებარება.
  • თუ გსურთ ფსონი დადოთ შოუს ფასებში, მაშინ უნდა მიუთითოთ ეს ფსონის დადებისას.
  • დოღიდან მოხსნილი მონაწილე, რომელიც გამოიწვევს Tattersalls– ის მე –4 წესით გამოქვითვას, არ შეიძლება გამოცხადდეს ფასების განაღდების შემდეგ, თუ მარკეტი არ შეიქმნა.
  • ვაჭრობის თითოეულ წესს არეგულირებს ჩვენი SP ადგილის მიხედვით ნამდვილი სტარტერებით და არა დეკლარირებული მორბენალთა რაოდენობით, როდესაც დაწესდება ფასი.
  • ჩვენ ვიღებთ ფსონებს ორი ან მეტი მორბენალის რბოლაში დასახელებული და დანომრილი შერჩევისთვის მიმდინარე შოუს ფასებში. სადაც შერჩევისას შოუს ფასს იღებთ, ეს ასევე ვრცელდება ყველა მოგებასა და თითოეულ ფსონზე.
  • დოღიდან მოხსნილი მონაწილე, რომელსაც არც კი დაუწყია რბოლა, ასეთი ფსონები დაბრუნდება სხვა მმრბოლელების ფსონებთან ერთად კი გამოიწვევს Tattersalls– ის მე –4 წესით გამოქვითვას. ამასთან, თუ მარკეტი ხელახლა შეიქმნა ადრეული არამრბოლელის გამო. დოღის ღონისძიებების ფსონები განთავსებული საბოლოო დეკლარაციის შემდეგ არ არის ანტე-პოსტი და გამოითვლება ამ წესების დაცვით.
ყინულის ჰოკეი
 
  • ფსონები ყველა ქვეყნის ჩემპიონატებზე და ჰოკეის საერთაშორისო შეჯიბრებზე მიიღება ძირითად დროზე, თუ სხვა არ არის მითითებული.
  • მატჩის გადატანის შემთხვევაში 24 საათზე მეტი ხნით, ყველა ფსონი ამ მატჩზე ანაზღაურდება.
  • თუ მატჩი შეწყდა და არ ჩატარდა 24 საათის განმავლობაში, დაანგარიშება ხდება მხოლოდ იმ ფსონების, რომელთა შედეგიც იყო აშკარა, დანარჩენი ყველა ფსონი ანაზღაურდება.
  • ფსონები გამარჯვებულზე, სადაც არის მხოლოდ ორი შესაძლებელი შედეგი (მატჩის გამარჯვებული: გუნდი 1 / მატჩის გამარჯვებული: გუნდი 2), ანგარიშდება ოვერთაიმის და ბულიტების გათვალისწინებით.
  • ტურში გატანილი შაიბების საერთო ტოტალზე თამაშისას ითვალისწინება მხოლოდ მატჩები, რომლებიც დღის ხაზში იყვნენ შემოთავაზებული, თუ სხვა არ არის მითითებული. მატჩის გადატანის ან გაუქმების შემთხვევაში ფსონები ანაზღაურდება.
  • ფსონებისთვის გამარჯვებულზე, აზიურ ჰანდიკაპზე, გარკვეული პერიოდის ტოტალზე, გაძევებაზე და აგრეთვე პერიოდის სხვა მახასიათებლებზე ითვალისწინება მხოლოდ გოლები, გაძევებები და ა.შ, რომლებიც კავშირში არიან მითითებულ პერიოდთან.
  • შემოთავაზებულია ჰოკეიზე ფსონებისთვის შემდეგი პოზიციები:

 

1. გამარჯვებული

უნდა გამოიცნოთ მატჩის შედეგი.

თუ პოზიციაში ხელმისაწვდომია ორი შედეგი (მატჩის გამარჯვებული: გუნდი 1 / მატჩის გამარჯვებული: გუნდი 2), ფსონები მიიღება ოვერთაიმის და ბულიტების გათვალისწინებით. თუ პოზიციაში ხელმისაწვდომია სამი შედეგი (მატჩის გამარჯვებული: გუნდი 1 / ფრე / გუნდი 2), ფსონები მიიღება ძირითად დროზე, ოვერთაიმის და ბულიტების გაუთვალისწინებლად.

 

2. ტოტალი

ჰოკეის ამერიკული და სხვა ლიგებისთვის ფსონები მიიღება ძირითად დროზე. ფსონები მეტი/ნაკლებზე, სადაცაა სამი ოპცია (მეტი / ნაკლები / ტოლი), შემოთავაზებულია მხოლოდ ძირითად დროზე ყველა ჰოკეის მატჩზე, ჩემპიონატის მიუხედავად. თუ მატჩის შედეგად გოლების ჯამური რაოდენობა უდრის ფსონის ტოტალს და არის მხოლოდ ორი ოპცია (მეტი/ ნაკლები, ტოლის გარეშე), ფსონი ანაზღაურდება.

 

3. ინდივიდუალური ტოტალი მითითებული გუნდისთვის

ჰოკეის ამერიკული და სხვა ლიგებისთვის ფსონები მიიღება ძირითად დროზე. ფსონები მეტი/ნაკლებზე, სადაცაა სამი ოპცია (მეტი / ნაკლები / ტოლი), შემოთავაზებულია მხოლოდ ძირითად დროზე ყველა ჰოკეის მატჩზე, ჩემპიონატის მიუხედავად. თუ მატჩის შედეგად გოლების ჯამური რაოდენობა უდრის ფსონის ტოტალს და არის მხოლოდ ორი ოპცია (მეტი/ ნაკლები, ტოლის გარეშე), ფსონი ანაზღაურდება. ფსონისთვის მეტი/ნაკლები მითითებული გუნდისთვის, ითვალისწინება მხოლოდ ის გოლები, რომლებიც გუნდმა გაიტანა მოწინააღმდეგე გუნდის კარებში და რომლებიც ოფიციალურად ჩათვალა მსაჯმა მატჩის ძირითად დროში.

 

4. მითითებული მოთამაშისთვის მეტი/ნაკლები გოლი

თუ მოთამაშემ არ მიიღო მონაწილეპბა მატჩში, ფსონები მითითებული მოთამაშის მიერ გატანილი გოლების მეტი/ნაკლებზე ანაზღაურდება. მიუხედავად ქვეყნის და შეჯიბრის ასეთი პოზიციის ყველა ფსონი ანგარიშდება ძირითადი დროის შედეგების მიხედვით, ოვერთაიმის და ბულიტების გაუთვალისწინებლად.

5. აზიური ჰანდიკაპი

ჰოკეის ამერიკული და სხვა ლიგებისთვის ფსონები მიიღება ძირითად დროზე.  

თუ აზიური ჰანდიკაპი შეიცავს მხოლოდ ორ ოპციას (აზიური ჰანდიკაპი 1 ან აზიური ჰანდიკაპი 2 «ფრეს» გარეშე) აზიური ჰანდიკაპის გათვალისწინებით ტოლი ანგარიშის შემთხვევაში ფსონი ანაზღაურდება (მატჩის პერიოდის, მიუხედავად რომელზედაც იყო შემოთავაზებული ფსონი).  

 

6. პირველი <მითითებული რიცხვი> წუთების გამარჯვებული 

უნდა გამოიცნოთ მატჩის შედეგი მატჩის მითითებული დროის მომენტისთვის.  

თუ მატჩი შეწყდა და არ ჩატარდა 24 საათის განმავლობაში ყველა ფსონი ანაზღაურდება. მატჩის მითითებული პერიოდის შედეგზე ფსონების დაანგარიშებისას გამოიყენება ანგარიში რომელიც იყო ნულიანი წამის მომენტისთვის რომელიც მითითებულია როგორც წუთის პარამეტრი.

მაგალითი: მატჩის პირველი ხუთი წუთის გამარჯვებული. ფსონი დაანგარიშდება იმ ანგარიშის მიხედვით რომელიც დაფიქსირდა 5 წთ. 00 წმ.

 

7. ჯგუფის (კონფერენციის/დივიზიონის) გამარჯვებული

თუ სეზონი შემცირდა, ფსონის დაანგარიშება ხდება ოფიციალური ვერდიქტის მიხედვით მითითებული ჰოკეის ლიგის მმართველის მიერ.

 

8. ტურნირის გამარჯვებული

ფსონები ანგარიშდება ტურნირის ფინალური მატჩის დასრულების შემდეგ ფაქტიურად დაფიქსირებული ანგარიშის მიხედვით ტურნირის დასრულების მომენტისთვის. მსაჯური და სხვა გადაწყვეტილებები გაუქმებაზე/ცვლილებაზე ტურნირების შედეგების, მიღებული მითითებული რაუნდის დასრულების შემდეგ, არ გაითვალისწინება. თუ გუნდმა, რომელზედაც იყო ფსონი, არ გაიარა ტურნირის კვალიფიკაცია, იყო დისკვალიფიცირებული ან უარი თქვა შეჯიბრში მონაწილეობაზე, ყველა ფსონი ითვლება წაგებულად. თუ ტურნირის გამარჯვებულად ითვლება ერთზე მეტი გუნდი, ფსონის კოეფიციენტი იყოფა გამარჯვებულების რაოდენობაზე (არანაკლებ კოეფიციენტის რომელიც უდრის 1).

 

9. შემდეგ რაუნდში გადასვლა

ფსონი ანაზღაურდება იმ შედეგის მიხედვით, რომელიც გამოჟღავნდა მითითებული რაუნდის ბოლო მატჩის ფლეი-ოფფ სერიის შემდეგ, მიუხედავად შემდგომი მსაჯური/დისციპლინირებული გადაწყვეტილებების. თუ მითითებულთა შორის რომელიმე გუნდი ნებისმიერი მიზეზის გამო (მაგალითად დისკვალიფიკაციის, მონაწილეობაზე უარის თქმის გამო და ა.შ) არ მიიღო მონაწილეობა სერიაში და გადასვლაში, ყველა ფსონი ინარჩუნებს ძალას.

 

10. ფლეი-ოფფ სერიის გამარჯვებული (Best-of-3/Best-of-5/Best-of-7)

თუ არ ჩატარდა მატჩების ის რაოდენობა, რომელიც რეგლამენტის მიხედვით აუცილებელია სერიაში გამარჯვებისთვის, ყველა ფსონი ანაზღაურდება.

 

11. ვინ გაიტანს მატჩში პირველ გოლს

გაიმარჯვებს ფსონები მონაწილეზე, რომელიც გაიტანს პირველ ჩათვლილ გოლს მატჩში. თუ პირველი გოლის ავტორი იყო ის მოთამაშე, რომელიც არ იყო შემოთავაზებული ამ პოზიციის ოპციებში, ყველა ფსონი ითვლება როგორც წაგებული.

 

თუ პირველი გოლი - ავტოგოლია (რომც იყოს გატანილი იმ მოთამაშის მიერ, რომელზედაც მიიღებოდა ფსონები), ამ პოზიციის ყველა ფსონი ითვლება როგორც წაგებული. თუ მოთამაშემ არ მიიღო მონაწილეობა მატჩში, ყველა ფსონი ამ მოთამაშეზე ანაზღაურდება. მიუხედავად ქვეყნის და შეჯიბრის ასეთი პოზიციის ყველა ფსონი ანგარიშდება ძირითადი დროის შედეგების მიხედვით, ოვერთაიმის და ბულიტების გაუთვალისწინებლად.

 

12. ვინ განახორციელებს ყველაზე მეტ დარტყმას კარების მიმართულებით

უნდა გამოიცნოთ რომელი გუნდი განახორციელებს ყველაზე მეტ დარტყმას მოწინააღმდეგე გუნდის კარების მიმართულებით. ჰოკეის ამერიკული და სხვა ლიგებისთვის ფსონები მიიღება ძირითად დროზე. ფსონის დაანგარიშება ხდება სტატისტიკის მიხედვით, რომელსაც აქვეყნებენ შესაბამისი ჩემპიონატების ფედერაციის საიტებზე. დანარჩენი წყაროები არ ითვალისწინება ამ პოზიციის ფსონის დაანგარიშებისას.  

 

13. მეტი/ნაკლები დარტყმა კარების მიმართულებით

ფსონის დაანგარიშება ხდება სტატისტიკის მიხედვით, რომელსაც აქვეყნებენ შესაბამისი ჩემპიონატების ფედერაციის საიტებზე. დანარჩენი წყაროები არ ითვალისწინება ამ პოზიციის ფსონის დაანგარიშებისას. ჰოკეის ამერიკული და სხვა ლიგებისთვის ფსონები მიიღება ძირითად დროზე. თუ მატჩის შედეგად გოლების ჯამური რაოდენობა უდრის ფსონის ტოტალს, ფსონი ანაზღაურდება.  

 

14. აზიური ჰანდიკაპი კარების მიმართულებით დარტყმების

ფსონის დაანგარიშება ხდება სტატისტიკის მიხედვით, რომელსაც აქვეყნებენ შესაბამისი ჩემპიონატების ფედერაციის საიტებზე. დანარჩენი წყაროები არ ითვალისწინება ამ პოზიციის ფსონის დაანგარიშებისას. კარების მიმართულებით დარტყმების ტოლი ანგარიშის შემთხვევაში აზიური ჰანდიკაპის გათვალისწინებით ფსონები ანაზღაურდება. ჰოკეის ამერიკული და სხვა ლიგებისთვის ფსონები მიიღება ძირითად დროზე.  

15. ორმაგი შედეგი (მატჩზე / პერიოდზე)

შესაძლებელია იყოს შემდეგი შედეგები: 1X — თუ მატჩი/პერიოდი დასრულდა გუნდი 1 მოგებით ან ფრედ, ფსონი გამარჯვებულია; X2 — თუ მატჩი/პერიოდი დასრულდა გუნდი 2 მოგებით ან ფრედ, ფსონი გამარჯვებულია; 12 — თუ მატჩი/პერიოდი დასრულდა გუნდი 1 ან გუნდი 2 მოგებით, ფსონი გამარჯვებულია.

ფსონები ანგარიშდება ძირითადი დროის შედეგების მიხედვით, ოვერტაიმის და ბულიტების სერიის გაუთვალისწინებლად.

 

16. ორმაგი შედეგი პირველი <მითითებული რიცხვი> წუთების უნდა გამოიცნოთ მატჩის ორმაგი შედეგი (ნ. პ. 15) მატჩის მითითებული დროის მომენტისთვის. თუ მატჩი შეწყდა და არ ჩატარდა 24 საათის განმავლობაში ყველა ფსონი ანაზღაურდება. მატჩის მითითებული პერიოდის შედეგზე ფსონების დაანგარიშებისას გამოიყენება ანგარიში, რომელიც იყო ნულიანი წამის მომენტისთვის რომელიც მითითებულია როგორც წუთის პარამეტრი. მაგალითი: მატჩის პირველი ხუთი წუთის გამარჯვებული. ფსონი დაანგარიშდება იმ ანგარიშის მიხედვით რომელიც დაფიქსირდა 5 წთ. 00 წმ.

 

17. გაიტანს თუ არა ორივე გუნდი გოლს

ყველა გოლი, გატანილი თავის კარებში ითვლება როგორც მოწინააღმდეგეს მიერ გატანილი გოლი.  

 

18. რა სხვაობით იქნება მოგებული მატჩი

მიუხედავად ქვეყნის და შეჯიბრის ასეთი პოზიციის ყველა ფსონი ანგარიშდება ძირითადი დროის შედეგების მიხედვით, ოვერტაიმის და ბულიტების გაუთვალისწინებლად.

 

19. როდის იქნება გატანილი პირველი გოლი

უნდა გამოიცნოთ დროის რომელ ინტერვალში იქნება გატანილი პირველი გოლი ან არ იქნება გოლი.

 

20. მატჩის ზუსტი ანგარიში

ფსონები მიიღება მხოლოდ ძირითად დროზე, ოვერტაიმის და ბულიტების სერიის გაუთვალისწინებლად. თუ ფინალური შედეგი არ შეესაბამება იმას რაც იყო შემოთავაზებული პროგნოზში, გამარჯვებულია ფსონები პოზიციაზე «ნებისმიერი სხვა ანგარიში»

.

21. რამდენი ორწუთიანი გაძევება იქნება თამაშში ან პერიოდში 

ფსონის დაანგარიშებისას ყოველი ორწუთიანი გაძევება ითვლება როგორც ორი. ორმაგი პატარა ჯარიმა (double minor) (2+2 წუთი) ითვლება როგორც ორი ორწუთიანი გაძევება. პერიოდის დაწყებამდე ყველა გაძევება ითვლება როგორც გაძევება გასულ პერიოდში. გაძევება, რომელიც დაინიშნა თამაშის დასასრულისთვის, აგრეთვე ითვლება როგორც გაძევება მომდევნო(მესამე) პერიოდში. გაუქმებული გაძევება, რომელიც არ განხორციელდა გოლის გატანის გამო, არ ითვალისწინება, მიუხედავად იმისა თუ ის იყო შეტანილი მატჩის ოფიციალურ პროტოკოლში.

 

22. ვინ გაიტანს სამ შაიბას პირველი

ითვლება მხოლოდ მოწინააღმდეგე გუნდის კარებში გატანილი გოლები. ფსონები მიიღება მხოლოდ ძირითად დროზე, ოვერტაიმის და ბულიტების სერიის გაუთვალისწინებლად.

 

23. მატჩის ტოტალი ლუწი/კენტი

თუ მატჩის შედეგია ნული, ფსონები ანგარიშდება როგორც ლუწი. ჰოკეის ამერიკული და სხვა ლიგებისთვის ფსონები მიიღება ძირითად დროზე.  

 

24. მითითებული გუნდის ტოტალი ლუწი/კენტი

თუ მატჩის შედეგია ნული, ფსონები ანგარიშდება როგორც ლუწი.  

 

25. რომელი გუნდი გაიტანს პირველ გოლს მატჩში

თუ პირველი გოლი - ავტოგოლია, გამარჯვება ეთვლება იმ გუნდს, რომლის სასარგებლოდაც იყო გატანილი გოლი (ავტოგოლის ავტორის მოწინააღმდეგე გუნდს). მიუხედავად ქვეყნის და შეჯიბრის ასეთი პოზიციის ყველა ფსონი ანგარიშდება ძირითადი დროის შედეგების მიხედვით, ოვერტაიმის და ბულიტების გაუთვალისწინებლად.

 

26. რომელი გუნდი გაიტანს მატჩში შემდეგ გოლს

თუ შემდეგი გოლი - ავტოგოლია, გამარჯვება ეთვლება იმ გუნდს, რომლის სასარგებლოდაც იყო გატანილი გოლი (ავტოგოლის ავტორის მოწინააღმდეგე გუნდს). მიუხედავად ქვეყნის და შეჯიბრის ასეთი პოზიციის ყველა ფსონი ანგარიშდება ძირითადი დროის შედეგების მიხედვით, ოვერტაიმის და ბულიტების გაუთვალისწინებლად.

 

27. რომელი გუნდი გაიტანს ბოლო გოლს მატჩში

თუ შემდეგი გოლი - ავტოგოლია, გამარჯვება ეთვლება იმ გუნდს, რომლის სასარგებლოდაც იყო გატანილი გოლი (ავტოგოლის ავტორის მოწინააღმდეგე გუნდს). მიუხედავად ქვეყნის და შეჯიბრის ასეთი პოზიციის ყველა ფსონი ანგარიშდება ძირითადი დროის შედეგების მიხედვით, ოვერტაიმის და ბულიტების გაუთვალისწინებლად.

 

28. მატჩს მოიგებს გუნდი, რომელმაც გაიტანა

პირველი შაიბა შესაძლებელია შემდეგი შედეგები: «კი» - გუნდი რომელიც გაიტანს პირველ შაიბას მოიგებს თამაშს; «არა» - გუნდი რომელიც გაიტანს პირველ შაიბას არ მოიგებს თამაშს. ფსონები მიიღება მხოლოდ ძირითად დროზე, ოვერტაიმის და ბულიტების სერიის გაუთვალისწინებლად. თუ ძირითად დროში არც ერთმა გუნდმა არ გაიტანა არც ერთი შაიბა, ფსონები ანაზღაურდება.  

 

29. იქნება თუ არა მატჩში ოვერტაიმი

თუ ოვერტაიმი დაინიშნა, მაგრამ ტექნიკური მიზეზების გამო არ ჩატარდა, ფსონი «კი» (იქნება ოვერტაიმი) ჩაითვლება გამარჯვებულად.

 

30. პერიოდი რომელშიც გაიტანენ ყველაზე მეტ შაიბას

ფსონები მიიღება მხოლოდ ძირითად დროზე, ოვერტაიმის და ბულიტების სერიის გაუთვალისწინებლად. თუ ორი ან მეტი პერიოდი დასრულდა ერთი და იგივე შედეგით, ფსონი ყველაზე რეზულტატიურ პერიოდზე იქნება წაგებული.

 

31. შემდეგ რაუნდში გადასვლა

ფსონები ანგარიშდება ტურნირის ყველა მატჩის დასრულების შემდეგ შესაბამისი ტურნირის რაუნდის ფარგლებში. მსაჯური და სხვა გადაწყვეტილებები გაუქმებაზე/ცვლილებაზე ტურნირების შედეგების, მიღებული ტურნირის დასრულების შემდეგ, არ გაითვალისწინება. თუ დაწყებამდე ერთ-ერთი გუნდი იყო დისკვალიფიცირებული ან უარი თქვა შეჯიბრში მონაწილეობაზე, ფსონები ამ გუნდზე ანგარიშდება როგორც წაგებული.

 

32. საჯარიმო დროის ტოტალი

უნდა გამოიცნოთ იქნება თუ არა მატჩში დანიშნული საჯარიმო დრო (ანუ მოთამაშეების გაძევების დროის საერთო ჯამი) შემოთავაზებულ პარამეტრზე მეტი ან ნაკლები. ჰოკეის ამერიკული და სხვა ლიგებისთვის ფსონები მიიღება ძირითად დროზე. თუ მატჩის შედეგად გოლების ჯამური რაოდენობა უდრის ფსონის ტოტალს, ფსონი ანაზღაურდება.

 

33. საჯარიმო დროის აზიური ჰანდიკაპი

ჰოკეის ამერიკული და სხვა ლიგებისთვის ფსონები მიიღება ძირითად დროზე. თუ აზიური ჰანდიკაპის გათვალისწინებით ანგარიში ტოლია, ფსონი ანაზღაურდება. 

 

34. ტოტალი «გოლი+პასი» მითითებული

მოთამაშის უნდა გამოიცნოთ იქნება თუ არა გოლების + შედეგიანი გადაცემების რაოდენობა მატჩში ერთი მოთამაშის მიერ მითეთებულ პარამეტრზე მეტი ან ნაკლები. თუ მატჩის შედეგად მოთამაშის მიერ გოლების + შედეგიანი გადაცემების ჯამური რაოდენობა უდრის ფსონის ტოტალს, ფსონი ანაზღაურდება.

 

35. მეტი/ნაკლები გოლი დღის მატჩებში.

ითვალისწინება მხოლოდ მატჩები, რომლებიც არიან მითითებული დღის ხაზში. ტურის ერთი ან რამდენიმე მატჩის გადატანის ან გაუქმების შემთხვევაში ამ პოზიციის ფსონი ანაზღაურდება ჰოკეის წესების მიხედვით (პუნქტი c და d).

 

36. შეიძლება იყოს შემოთავაზებული სხვა ფსონები, რომლებიც არ არიან მითითებულები ზემოთ.

გელური ფეხბურთი

 

1. ყველა ფსონი ანგარიშდება ძირითად დროზე დაფუძნებით, თუ სხვა არ არის მითითებული. (თამაშის 60 წუთი, 2 თაიმი 30 წუთით). ფრეს შემთხვევაში ტარდება ორი 10 წუთიანი დამატებითი თაიმი, ან თამაში გაიმართება ხელახლა.

 

2. მატჩი უნდა ჩატარდეს მთლიანად ფსონის დაანგარიშებისთვის. თუ მატჩი შეწყვეტილია, ყველა ფსონი უქმდება გარდა იმ ფსონების, რომელთა შედეგი იყო აშკარა მატჩის შეწყვეტამდე.

 

3. ყველა ფსონი ანგარიშდება მატჩის საერთო შედეგის მიხედვით (გოლი = 3, ინდივიდუალური ქულა = 1).

 

4. მაგალითად, გუნდი ა, 0-18( 0 - გოლების რაოდენობა, 18 - ინდივიდუალური ქულები) და გუნდი ბ, 2-10 - ა გუნდის გამარჯვებაა, - და იწერება როგორც 18-16, რადგან ა გუნდმა დააგროვა 18 ქულა (18 ინდივიდუალური ქულა), და ბ გუნდმა დააგროვა 16 (2 სამქულიანი გოლი და 10 ინდივიდუალური ქულა).

 

5. თუ მატჩი შეწყდა და არ ჩატარდა 24 საათის განმავლობაში, დაანგარიშება ხდება მხოლოდ იმ ფსონების, რომელთა შედეგიც იყო აშკარა, დანარჩენი ყველა ფსონი ანაზღაურდება.

 

6. თუ მატჩი იყო გადატანილი 24 საათზე ნაკლები დროით, ყველა ფსონი ამ მატჩზე ძალაშია. წინააღმდეგ შემთხვევაში ფსონი ანაზღაურდება.

ავტორბოლა

 

  • ეს წესები ეხება ფორმულა 1, Moto GP, German DTM, WTTC, Superbike, Supersport, Trial და სხვები.
  • მძღოლების ადგილები, აგრეთვე გუნდის ქულების განაწილება განისაზღვრება ოფიციალური საბოლოო დასკვნით, რომელიც გამოქვეყნდება რბოლის შემდეგ დაუყოვნებლივ. მძღოლების შემდგომი დისკვალიფიკაცია და ბუკმეიკერული კომპანიის მიერ განხორციელებული ცვლილებები არ არის გათვალისწინებული.
  • ყველა ფსონის გამარჯვებულად განისაზღვრება ოფიციალური საკვალიფიკაციო დროით, რომელსაც აცხადებს შესაბამისი ტურნირის შესაბამისი მმართველი ფედერაცია.
  • მძღოლები, რომლებიც ამოვარდნენ ტრასიდან, ავტომატურად კლასიფიცირდება, როგორც დაწყებული რბოლა.
  • მოტოციკლეტისთვის მიიღება შემდეგი ტიპის კოეფიციენტები:

 

1.რბოლის გამარჯვებული.                                                                                                        გამარჯვებულად ითვლება მრბოლელი, რომელმაც დაიკავა პირველი ადგილი რბოლის საბოლოო პროტოკოლში (საშედეგო კვალიფიკაციაში).

 

2. დასრულება პოდიუმზე.

აქ უნდა გამოიცნოთ რომელი მძღოლი დაასრულებს ტოპ სამეულში, რბოლის შედეგების საფუძველზე. თუ მითითებულმა მრბოლელმა არ მიიღო მონაწილეობა რბოლაში, მძღოლზე გაკეთებული ფსონები ბრუნდება. 

 

3. ჩემპიონატის გამარჯვებული.

თუ კონკრეტულმა მძღოლმა არ მიიღო მონაწილეობა ჩემპიონატის რომელიმე რბოლაში, ამ პოზიციისთვის მძღოლზე გაკეთებული ფსონები ბრუნდება.

 

4. საუკეთესო სამეული. 

უნდა გამოიცნოთ, რომელი მრბოლელი შევა ტოპ-3 რბოლის საბოლოო პროტოკოლის მიხედვით.

თუ აღნიშნულმა მრბოლელმა არ მიიღო მონაწილეობა რბოლაში, ყველა ფსონი მასზე ანაზღაურდება.

 

5. Trophy/Cup of Constructors გამარჯვებული.

აქ უნდა გამოიცნოთ რომელი გუნდი გაიმარჯვებს Trophy / Constructor Championship - ის მითითებულ სეზონში. თუ რომელიმე ამ გუნდის დისკვალიფიკაცირდება ან დატოვებენ ჩემპიონატს რაიმე მიზეზით, გუნდში ყველა ფსონი ძალაში რჩება. ამასთან, თუ მონაწილეობაზე / დისკვალიფიკაცია ხდება სეზონის დაწყებამდე, ამ გუნდისთვის ყველა ფსონი ანაზღაურდება.

 

6. ვინ იქნება უფრო მაღლა (მრბოლელი).

შემოთავაზებულ წყვილებში უნდა აღნიშნოთ მრბოლელი, რომელიც იქნება უკეთესი. საუკეთესოდ ითვლება ის მრბოლელი, რომელაც დაიკავა ყველაზე მაღალი ადგილი საშედეგო პროტოკოლში.

თუ ორივე მრბოლელი გავიდა დისტანციიდან, საუკეთესოდ ითვლება ის, ვინც გაიარა წრების უფრო მეტი რაოდენობა.

თუ ორივე მრბოლელი გავიდა ერთი და იგივე წრიდან, ფსონი ანაზღაურდება.

თუ დისტანციიდან გავიდა მხოლოდ ერთი მოთამაშე, უკეთესად ითქვლება მეორე, რომელმაც დაასრულა რბოლა.

თუ მრბოლელმა გაიარა წრების მეტი რაოდენობა, მაგრამ იყო დისკვალიფიცირებული, საუკეთესოდ ითვლება ნებისმიერი სხვა სპორტსმენი, რომელიც არ იყო დისკვალიფიცირებული (რომც ჰქონდეს გავლილი ერთ წრეზე ნაკლები).

თუ ორივე მრბოლელი იყო დისკვალიფიცირებული რბოლის დროს, ფსონი ანაზღაურდება.

 

7. რომელ გუნდი დააგროვებს მეტ ქულას?

წინასწარ განსაზღვრეთ რომელი გუნდი დააგროვებს უფრო მეტ ქულას. თუ ვერცერთმა გუნდმა ვერ მიიღო საკმარისი ქულა, საუკეთესო გუნდად ჩითვლება ის, რომელსაც ნაკლები ადგილი უჭირავს მრბოლელებში. თუ ამ გუნდიდან მინიმუმ ერთმა მძღოლმა მონაწილეობა მიიღო რბოლაში, ამ პოზიციის ყველა ფსონი ძალაში რჩება. წინააღმდეგ შემთხვევაში, ამ პოზიციის კოეფიციენტები ანაზღაურდება.

 

8. მძღოლი გავარდება/ არ გავარდება რბოლადან.

აქ უნდა გამოიცნოთ, კონკრეტული მძღოლი გავარდება თუ არა რბოლადან. მძღოლი, რომელიც გადავარდება ტრასიდან რბოლის დასრულებამდე რამდენიმე წრით ადრე, მაგრამ იგი კატეგორიაში იყო კლასიფიცირებული, ლიდერისგან N წრეების ინტერვალით, ოფიციალური ანგარიშის თანახმად, მიიჩნევა, რომ მან დაასრულა ბრძოლა.

თუ მითითებული მძღოლი არ მონაწილეობდა რბოლაში, ანაზღაურება ხდება ამ პოზიციისთვის მძღოლზე გაკეთებულ ფსონებზე.

მძღოლების ადგილები განისაზღვრება ოფიციალური საბოლოო ანგარიშის მიხედვით, რბოლის დასრულებიდან დაუყოვნებლივ. რბოლის დასრულების შემდეგ მძღოლების დისკვალიფიკაცია და სხვა ცვლილებები ტოტალიზატორის მიერ არ არის გათვალისწინებული.

 

9. «ყველაზე სწრაფი წრე». 

უნდა გამოიცნოთ, რომელი მრბოლელი გაივლის ერთ წრეს ყველაზე სწრაფად. თუ აღნიშნულმა მრბოლელმა არ მიიღო მონაწილეობა რბოლაში, ყველა ფსონი მასზე ანაზღაურდება.

10. რომელი მძღოლი მიიღებს მეტ ქულას სეზონის დანარჩენ რბოლებში?

თუ რომელიმე მძღოლი არ მონაწილეობს სეზონის რომელიმე რბოლაში, ანაზღაურება ხდება ამ პოზიციის კოეფიციენტებზე.

 

11.შეიძლება იყოს შემოთავაზებული სხვა ფსონები, რომლებიც არ არიან მითითებულები ზემოთ.

რაგბის ლიგა და რაგბის კავშირი

 

  • ფსონები მიიღება ოვერტაიმის გაუთვალისწინებლად, თუ წესებში ან ხაზში არ იყო მითითებული სხვა, ძირითად დროზე (80 წუთი + კომპენს. დრო)
  • თუ მატჩი შეწყდა 24 საათზე მეტი ხნით, დაანგარიშება ხდება მხოლოდ იმ ფსონების, რომელთა შედეგიც იყო აშკარა, დანარჩენი ყველა ფსონი ანაზღაურდება.
  • მატჩის გადადების შემთხვევაში 24 საათზე მეტი ხნით, ყველა ფსონი ანაზღაურდება. გამონაკლისი: მატჩის გადატანის შემთხვევაში თუ დაინიშნა ახალი დრო რომლის მიხედვით მატჩი ჩატარდება იმავე კვირის განმავლობაში, როგორც იყო გადაწყვეტილი (ორშაბათიდან კვირამდე, დრო GMT), ყველა ფსონი რჩება ძალაში.
  • შემოთავაზებულია რაგბიზე ფსონებისთვის შემდეგი პოზიციები:

 

1. გამარჯვებული

უნდა გამოიცნოთ მატჩის შედეგი. ფსონები მიიღება ძირითად დროზე.

 

2. ტოტალი

თუ მატჩის შედეგად გოლების ჯამური რაოდენობა ფსონის ტოტალის ტოლია, ფსონი ანაზღაურდება. ანალოგიურად გუნდის ან მოთამაშის ინდივიდუალური ტოტალისთვის.

 

3. ჰანდიკაპი

თუ ჰანდიკაპი შეიცავს მხოლოდ ორ არჩევანს (მხოლოდ აზიური ჰანდიკაპი 1 ან აზიური ჰანდიკაპი 2, ფრეს გარეშე), ტოლი ანგარიშის შემთხვევაში აზიური ჰანდიკაპის გათვალისწინებით ფსონი ანაზღაურდება(მატჩის პერიოდის, მიუხედავად რომელზედაც იყო შესთავაზებული ფსონი.)

 

4. ორმაგი შედეგი

შესაძლებელია იყოს შემდეგი შედეგები:

1X — თუ მატჩი დასრულდა გუნდი 1 მოგებით ან ფრედ, ფსონი გამარჯვებულია; X2 — თუ მატჩი დასრულდა გუნდი 2 მოგებით ან ფრედ, ფსონი გამარჯვებულია; 12 — თუ მატჩი დასრულდა გუნდი 1 ან გუნდი 2 მოგებით, ფსონი გამარჯვებულია.

 

5. ვინ გადავა შემდეგ რაუნდში

ფსონი დაანგარიშდება ტურნირის სერიის ბოლო მატჩის დასრულების შემდეგ მითითებული გუნდების მონაწილეობით.

ფსონი იქნება მოგებული თუ მითითებული გუნდი გადავა შეჯიბრის შემდეგ რაუნდში, მიუხედავად იმისა თუ რა შედეგით დასრულდა მატჩის მონაკვეთი, მითითებული რაუნდის შეჯიბრის დროის მონაკვეთი.

მსაჯის და სხვა გადაწყვეტილებები გაუქმებაზე/ცვლილებაზე ტურნირების შედეგების, მიღებული ტურნირის დასრულების შემდეგ, არ გაითვალისწინება.

 

6. ინდივიდუალური ტოტალი მითითებული გუნდისთვის

უნდა გამოიცნოთ, იქნება თუ არა არჩეული გუნდის მიერ გატანილი გოლების რაოდენობა მეტი ან ნაკლები მითითებულ პარამეტრზე.

თუ მატჩის შედეგად გოლების ჯამური რაოდენობა ფსონის ტოტალის ტოლია, ფსონი ანაზღაურდება.

ითვლება მხოლოდ გოლები, რომელიც გატანილია მოწინააღმდეგე გუნდის კარებში და ოფიციალურადაა ჩათვლილი მსაჯის მიერ.

ყველა გოლი, რომელიც გატანილია საკუთარ კარში, ითვლება როგორც მოწინააღმდეგეს მიერ გატანილი გოლები.

 

7. ტურნირის გამარჯვებული

ფსონი ანგარიშდება ტურნირის დასრულების შემდეგ თამაშის ფაქტიური ანგარიშის მიხედვით, ტურნირის დასრულების თანავე.

მსაჯის და სხვა გადაწყვეტილებები გაუქმებაზე/ცვლილებაზე ტურნირების შედეგების, მიღებული ტურნირის დასრულების შემდეგ, არ გაითვალისწინება.

თუ გუნდი, რომელზედაც დადეთ ფსონი, ვერ გაივლის მითითებული ტურნირის კვალიფიკაციას, იყო დისკვალიფიცირებული ან უარი თქვა შეჯიბრში მონაწილეობაზე, ყველა ფსონი ამ გუნდზე ითვლება როგორც წაგებული.

 

8. იქნება თუ არა მატჩში წითელი ბარათი

 

9. იქნება თუ არა მატჩში ყვითელი ბარათი

 

10. ტოტალი ლუწი/კენტი

0:0 შემთხვევაში, ყველა ფსონი ამ პოზიციაზე ანგარიშდება როგორც ლუწი.

 

11. პირველი თაიმი/მატჩი

უნდა გამოიცნოთ პირველი თაიმის ან სრული მატჩის შედეგი.

ხაზში პირველ ადგილზეა პირველი თაიმის შედეგი, მეორეზე კი მთლიანი მატჩის შედეგი.

 

12. ვინ გაიტანს მატჩში პირველ გოლს

გაიმარჯვებს ფსონები მონაწილეზე, რომელიც გაიტანს პირველ ჩათვლილ გოლს მატჩში.

თუ მატჩის დროს მოთამაშე არ გამოვიდა მოედანზე, ყველა ფსონი ამ მოთამაშეზე ანაზღაურდება.

თუ პირველი გოლის ავტორი იყო ის მოთამაშე, რომელიც არ იყო შემოთავაზებული ამ პოზიციის ოპციებში, ყველა ფსონი ითვლება როგორც წაგებული.

გამონაკლისია ის მოთამაშეები, რომლებიც არ გამოვიდნენ მოედანზე პირველი გოლის მომენტისთვის.

ასეთი ფსონები ანაზღაურდება.

თუ პირველი გოლი - ავტოგოლი (რომც იყოს გატანილი იმ მოთამაშის მიერ, რომელზეც მიიღებოდა ფსონები), ამ პოზიციის ყველა ფსონი ითვლება როგორც წაგებული. გამონაკლისია ის მოთამაშეები, რომლებიც არ გამოვიდნენ მოედანზე პირველი გოლის მომენტისთვის. ასეთი ფსონები ანაზღაურდება.

 

13. ვინ გაიტანს მატჩში ბოლო გოლს

თუ მატჩის დროს მოთამაშე არ გამოვიდა მოედანზე, ყველა ფსონი ამ მოთამაშეზე ანაზღაურდება.

თუ ბოლო გოლის ავტორი იყო ის მოთამაშე, რომელიც არ იყო შემოთავაზებული ამ პოზიციის ოპციებში, ყველა ფსონი ითვლება როგორც წაგებული.

გამონაკლისია ფსონები იმ მოთამაშეებზე, რომლებმაც არ მიიღეს მონაწილეობა თამაშში. ასეთი ფსონები ანაზღაურდება.

თუ ბოლო გოლი - ავტოგოლი (რომც იყოს გატანილი იმ მოთამაშის მიერ, რომელზედაც მიიღებოდა ფსონები), ამ პოზიციის ყველა ფსონი ითვლება როგორც წაგებული.

გამონაკლისია ფსონები იმ მოთამაშეებზე, რომლებიც არ გამოვიდნენ მოედანზე ბოლო გოლის გატანის მომენტისთვის. ასეთი ფსონები ანაზღაურდება.

 

14. მატჩის ზუსტი ანგარიში

სნუკერი 

 

1. ფსონები მატჩის შედეგზე. მატჩის შეჩერების შემთხვევაში, მოთამაშე რომელიც გადავიდა შემდეგ რაუნდში, ითვლება გამარჯვებულად, თუ ერთი მაინც ფრეიმია დასრულებული.

 

2. ფსონები ფრეიმების ტოტალებზე, ფრეიმების აზიურ ჰანდიკაპზე და სპეციალურ ფსონებზე. მითითებული ფსონები დაანგარიშდება თუ ჩატარდება ფრეიმების სრული რაოდენობა, რომელიც არის აუცილებელი მატჩში გამარჯვებულის გამოვლინებისთვის.

თუ თამაშის დასრულებამდე რომელიმე მოთამაშე ჩაითვალა როგორც გამარჯვებული , ყველა ფსონი ფრეიმების ტოტალებზე, ფრეიმების აზიურ ჰანდიკაპზე და სპეციალურ ფსონებზე დაანგარიშდება კოეფიციენტით «1», გარდა იმ შემთხვევების, როდესაც შედეგი უკვე იყო აშკარა.

 

3. მატჩის ყველა ფსონზე იქნება კოეფიციენტი -1,თუ მატჩი შეწყდა ან შეჩერდა 24 საათზე მეტი ხნით, დაანგარიშება ხდება მხოლოდ იმ ფსონების, რომელთა შედეგიც იყო აშკარა, დანარჩენი ყველა ფსონი ანაზღაურდება. თუ მატჩი განახლდება 24 საათის განმავლობაში, ყველა ფსონი რჩება ძალაში.

 

4. თუ რომელიმე ფრეიმში რომელიმე მოთამაშეს მიესაჯა ტექნიკური წაგება, ამ ფრეიმში აზიური ჰანდიკაპი და ტოტალი დაანგარიშდება კოეფიციენტით «1», გარდა იმ შემთხვევების, როდესაც შედეგი უკვე იყო აშკარა.

 

5. ფსონები ტურნირის გამარჯვებულზე. თუ მოთამაშე უარს იტყვის მონაწილეობაზე მატჩის დაწყებამდე, გამარჯვების კოეფიციენტი უდრის «1».

ჩოგბურთი

 

  • აზიური ჰანდიკაპი და ტოტალი ჩოგბურთის მატჩზე მითითებულია გეიმებში.
  • შემოთავაზებულია «ანგარიში სეტების მიხედვით». ხაზში შესაბამისად დასათაურებულია 2:0, 2:1 და ა.შ
  • მატჩის ფორმატის შეცვლის შემთხვევაში (სეტების რაოდენობის) გამარჯვების კოეფიციენი იქნება ერთის ტოლი.
  • მონაცემებს ჩოგბურთის კორტების შესახებ აქვთ ინფორმაციული ხასიათი. ზედაპირის შეცვლის შემთხვევაში ყველა ფსონი რჩება ძალაში.
  • თუ მატჩის დაწყებამდე ერთ ერთი მონაწილე იყო შეცვლილი, ფსონები ამ ღონისძიებაზე ანაზღაურდება (გუნდური შეჯიბრების გარდა).
  • გუნდურ შეჯიბრებში ერთი ან რამდენიმე მონაწილის შეცვლის შემთხვევაში ნებისმიერი მიზეზის გამო, ყველა ფსონი ინარჩუნებს ძალას.
  • წყვილების მატჩებში, თუ წყვილის შემადგენლობა არის აღნიშნული, ერთ ერთი მონაწილის შეცვლის შემთხვევაში ყველა ფსონი ანაზღაურდება, და თუ შემადგენლობა არ იყო აღნიშნული, ყველა ფსონი მოქმედებს.
  • თუ ნებისმიერი მიზეზის გამო მოხდა დისკვალიფიკაცია ან მოთამაშემ თქვა უარი მონაწილეობაზე, გათამაშებული ფსონები და ის ფსონები რომლებიც გაიმართა, ძალას ინარჩუნებენ.
  • დანარჩენი ყველა ფსონი ანაზღაურდება, მიუხედავად იმისა რომ შედეგი იყოს აშკარა.

 

1. მატჩების, სეტების, გეიმების შედეგი

2. მატჩების, სეტების, გეიმების აზიური ჰანდიკაპი

3. მატჩების, სეტების, გეიმების ტოტალი

4. მატჩების, სეტების, გეიმების ზუსტი ანგარიში

5. სხვა ღონისძიებები

 

  • ფსონები ინარჩუნებენ ძალას შემდეგ შემთხვევებში: კორტის ზედაპირის შეცვლა;
  • ჩატარების ადგილის შეცვლა;
  • დახურული კორტის ღია კორტზე შეცვლა.
  • ფსონები ტურნირის გამარჯვებულზე მიიღება ტურნირში მოთამაშის აუცილებელი მონაწილეობით.
  • თუ მოთამაშე იტყვის უარს მონაწილეობაზე მატჩის დაწყებამდე, ყველა ფსონი ანაზღაურდება.
  • თუ ჩოგბურთის მატჩი შეწყდა, არ დასრულდა იმავე დღეს ან იყო გადატანილი, ყველა ფსონი მოქმედებს ტურნირის დასრულებამდე, სანამ მატჩი არ დასრულდება ან ერთ ერთი მოთამაშე არ იტყვის უარს მონაწილეობაზე.
  • ჩოგბურთის მატჩებში გადამწყვეტი სეტის შემთხვევაში (სუპერ ტაი-ბრეიკი) აზიური ჰანდიკაპი და ტოტალი ითვლება ქულებით.
ხელბურთი

 

  • ყველა ფსონი ანგარიშდება ძირითად დროზე დაფუძნებით, თუ სხვა არ არის მითითებული. დამატებითი დროის შედეგი არ მოქმედებს მე -2 ტაიმის შედეგზე და არ არის გათვალისწინებული მე -2 ტაიმის კოეფიციენტების დათვლისას.
  • ყველა შედეგი გაანგარიშებულია ოფიციალური სტატისტიკის მიხედვით, აღებულია თითოეული ლიგის ან ტურნირის ოფიციალური ვებსაიტებიდან და ასევე მოწმდება ლაივ თამაშების ჩანაწერებით. თუ კომპანიის სტატისტიკა, სატელევიზიო გაშუქების საფუძველზე არ ემთხვევა ლიგის ან ტურნირის ოფიციალურ სტატისტიკას, კოეფიციენტები დაითვლება კომპანიის სტატისტიკის მიხედვით.
  • თუ მატჩი გადაიდო / შეწყდა ან არ დასრულებულა 24 საათის განმავლობაში, მოცემულ მატჩზე ყველა კოეფიციენტი იბრუნება, გარდა იმ შედეგებისა, რომელთა შედეგი ცალსახად განისაზღვრა თამაშის შეჩერების დროს.
  • შემდეგი პოზიციებია შეთავაზებული ხელბურთის მარკეტებზე:

 

1. გამარჯვებული.

აქ წინასწარ განსაზღვრავთ მატჩის შედეგს. ფსონები მიიღება მხოლოდ ძირითად დროშით, დამატებითი დროის გამოკლებით.

 

2. ტოტალი.

თუ მატჩის შედეგად გატანილი გოლების ტოტალი ტოლია კოეფიციენტების ტოტალისა, ბრუნდება კოეფიციენტები. იგივე ეხება გუნდის ან მოთამაშის ინდივიდუალურ ტოტალს.

 

3. ჰანდიკაპი.

ფრეს შემთხვევაშო ჰანდიკაპის გათვალისწინებით, ხდება ანაზღაურება ხდება (მიუხედავად იმ პერიოდისა, როდის გაიხსნა მატჩი ფსონებისთვის).

 

4. განხორციელდება თუ არა პირველი (შემდეგი / ბოლო) 7-მეტრიანი საჯარიმო დარტყმა?

იმისათვის, რომ მოცემული მაჩვენებელი შედეგი დადებითად ჩაითვალოს, 7-მეტრიანი საჯარიმო დარტყმა უნდა განხორციელდეს პირველივე ცდაზე.

თუ პირველივე დარტყმაზე ბურთი ეშვება მეკარესა ან კარში ჩარჩოებში, რის შემდეგაც მოთამაშე ბურთს უკნიდან უშვებს, ამ მაჩვენებლის გამარჯვებული შედეგი იქნება "არა".

 

5. რომელი გუნდი გაიტანს მატჩის პირველ გოლს?

 

6. რომელი გუნდი გაიტანს შემდეგ გოლს მატჩში?

თუ შემდეგი გოლი, რომელზედაც მიღებული იქნა ფსონები, არ იქნება გატანილი მატჩის დასრულებამდე, ამ ვარიანტის ყველა ფსონი ანაზღაურდება.

 

7. რომელი გუნდი გაიტანს მატჩის ბოლო გოლს?

ფსონები მიიღება მხოლოდ ძირითად დროში, დამატებითი დროის გარეშე.

 

8. ვინ იქნება პირველი, ვინც გაიტანს 5 (10/15/20) გოლს მატჩში?

აქ უნდა გამოიცნოთ, თუ რომელი გუნდი გაიტანს მატჩში პირველი მითითებული ქულების რაოდენობას. თუ თამაშის დასრულებამდე არ იქნა გატანილი გოლების საკმარისი რაოდენობა, ამ პოზიციაზე ყველა ფსონი ბრუნდება.

 

9. ვინ იქნება პირველი, ვინც გაიტანს 5 (10/15/20) გოლს პირველ ტაიმში?

აქ უნდა გამოიცნოთ, თუ რომელი გუნდი გაიტანს პირველ ტაიმში მითითებული ქულების რაოდენობას. თუ ნახევარი დროის დასრულებამდე არ იქნა გატანილი საკმარისი გოლების რაოდენობა, ამ პოზიციაზე დაბრუნდება ყველა ფსონი.

 

10. ორმაგი შედეგი

შესაძლებელია შემდეგი შედეგები:

1X - თუ შეხვედრა დასრულდა მასპინძელთა სასარგებლოდ ან ფრე, ამ პოზიციაზე ფსონები იგებს.

X2 - თუ შეხვედრა დასრულდა სტუმრების სასარგებლოდ, ან ფრე, ამ პოზიციაზე ფსონები იგებს. 12 - თუ შეხვედრა დასრულდა სტუმრების ან მასპინძელთა სასარგებლოდ, ამ პოზიციის მაჩვენებლები იმარჯვებს.

 

11. 1 ტაიმი / მატჩი.

აქ უნდა გამოიცნოთ პირველი ტაიმის და მთელი ხელბურთის მატჩის შედეგი . პირველი ტაიმის შედეგი პირველ რიგში ხაზზეა [A5], მთელი მატჩის შედეგი მეორე ხაზზეა.

 

12. რომელ ტაიმში გავა მეტი გოლი?

1-ლ და მე -2 ტაიმში გატანილი გოლების ტოლობის შემთხვევაში, კოეფიციენტები ბრუნდება.

 

13. ტოტალი ლუწი/ კენტი. ტოტალი გუნდი 1 (გუნდი 2) ლუწი/ კენტი.

თუ დადგება შედეგი 0: 0, კოეფიციენტები გამოითვლება როგორც „ლუწი“.

 

14. მომდევნო რაუნდის პროგრესი.

კოეფიციენტი იანგარიშება შედეგების მიხედვით, რაც განისაზღვრება პლეი ოფის სერიის ბოლო მატჩის დასრულებისთანავე (მატჩის წესების შესაბამისად, რომელიც გუნდის გასვლას განსაზღვრავს) მითითებული რაუნდიდან, მიუხედავად შემდგომ მსაჯის / დისციპლინური გადაწყვეტილებებისა .

თუ რომელიმე ამ გუნდს რაიმე მიზეზით არ შეეძლო ამ ტურნირში მონაწილეობის მიღება (დისკვალიფიკაციის ჩათვლით, მონაწილეობაზე უარის თქმისა და ა.შ.), ამ გუნდის მეტოქედ ითვლება სერია და პასში გამარჯვება [A6]. ძალაში.

 

15. ტურნირის გამარჯვებული.

თუ ტურნირის გამარჯვებულად ერთზე მეტი გუნდი იქნა აღიარებული, ამ გუნდზე კოეფიციენტი იყოფა გამარჯვებულთა რაოდენობაზე.

 

16. ჯგუფური ეტაპის გამარჯვებული.

კოეფიციენტი გამოითვლება ამ ჯგუფის ყველა მატჩის დასრულების შემდეგ, როგორც ტურნირის ამ რაუნდის ნაწილი.

არ მიიღება მხედველობაში მიღებული ტურნირის შედეგების გაუქმების / შეცვლის გადაწყვეტილებები, რომლებიც მიიღება შეჯიბრის ამ ტურის დასრულების შემდეგ.

თუ გუნდი, რომელზეც დადებულია ფსონი, დისკვალიფიცირებულია ან უარი თქვა კონკურსში მონაწილეობაზე, ამ გუნდზე ყველა ფსონი წაგებულად ითვლება.

 

17. სპორტის ამ სახეობაში, შესაძლოა შეგხვდეთ სხვა შედეგების შემოთავაზება გარდა ზემოთ ჩამოთვლილებისა.

წყალბურთი
 
  • წყალბურთის ყველა ფსონი მიიღება მატჩის რეგულარულ დროში, თუ სხვა რამ არ არის მითითებული ღონისძიების დაწყებამდე. გამონაკლისი არის პასაჟზე ფსონი.
  • • მატჩის გადაცემის შემთხვევაში ან თუ მატჩი შეწყვეტილა 24 საათზე მეტი ხნის განმავლობაში, ყველა ფსონი ბრუნდება, გარდა იმ შედეგისა, რომლის შედეგიც უკვე მკაციოდ იყო განსაზღვრული მატჩის შეჩერების დროს.
  • • მატჩის დაწყების დროის 24 საათზე ნაკლები პერიოდის გადაწევის შემთხვევაში, ყველა ფსონი ძალაში რჩება, წინააღმდეგ შემთხვევაში, ყველა ფსონი დაბრუნდება.
  • • მეოთხედის გამარჯვებულის, მეტი/ნაკლები და ჰანდიკაპის მეოთხედის კოეფიციენტების დათვლისას გათვალისწინებულია მხოლოდ მითითებულ პერიოდში გატანილი გოლები. მე -4 პერიოდის შედეგების დასადგენად დამატებითი დრო გათვალისწინებული არ არის, თუ სხვა რამ არ არის დადგენილი.
  • • ტაიმის გამარჯვებულზე, მეტი/ნაკლები და ჰანდიკაპის მეოთხედის კოეფიციენტების დათვლისას გათვალისწინებულია მხოლოდ მითითებულ პერიოდში გატანილი გოლები. დამატებითი პერიოდის მე -2 პერიოდის შედეგების დასადგენად მხედველობაში არ მიიღება, თუ სხვა რამ არ არის დადგენილი.
  • • ხელმისაწვდომია შემდეგი პოზიციები წყალბურთის ფსონებისთვის:

 

1. გამარჯვებული.

აქ წინასწარ განსაზღვრეთ მატჩის შედეგს. ფსონები მიიღება მატჩის რეგულარულ დროში.

 

2. ჰანდიკაპი.

 

3. ტოტალი.

თუ მატჩის შედეგად გატანილი გოლების ტოტალი უდრის კოეფიციენტის ტოტალს, კოეფიციენტი ბრუნდება. ანალოგიურად, გუნდის ან მოთამაშის ინდივიდუალური ტოტალებისთვის.

 

4. ინდივიდუალური ტოტალი "მითითებული გუნდი".

თუ მატჩის შედეგად კონკრეტული გუნდის მიერ გატანილი გოლების რაოდენობა ტოლია კოეფიციენტების ჯამის, ხდება ანაზღაურება.

 

5. მომდევნო რაუნდში გადასვლა.

კოეფიციენტები მიიღება მატჩის შემდეგ საჯარიმო დარტყმების დამატებითი დროის და სერიის გათვალისწინებით.

 

6. ტოტალი ლუწი/კენტი.

თუ ტოტალი ნულის ტოლია, ამ პოზიციის შედეგი ითვლება ”ლუწად”. კოეფიციენტები მიიღება მატჩის შემდეგ საჯარიმო დარტყმების დამატებითი დროის და სერიის გათვალისწინებით.

 

7. სპორტის ამ სახეობაში, შესაძლოა შეგხვდეთ სხვა შემოთავაზებაც, რაც არაა მითითებული ზემოთ.

ზამთრის სპორტი 

 

  • ზამთრის სპორტის სახეობები:

 

თხილამურებით სრიალი.

ბიატლონი

ბობსლეი.

ჯვარედინი სათხილამურო რბოლა.

ფრისტაილი / სათხილამურო აკრობატიკა.

ციგა.

თხილამურებით ხტომა.

საციგურაო სპორტი.

სკელეტონი. 

ტრამპლინიდან ხტომა.

სნოუბორდი.

 

  • დისტანციის, რაუნდების რაოდენობის და ჩატარების ადგილის შეცვლის შემთხვევაში, ამ ღონისძიების ყველა ფსონი ანაზღაურდება.
  • ღონისძიების გადატანის შემთხვევაში 24 საათზე მეტი ხნით, ყველა ფსონი ანაზღაურდება.
  • თუ მატჩი შეწყდა და არ ჩატარდა 24 საათის განმავლობაში, დაანგარიშება ხდება მხოლოდ იმ ფსონების, რომელთა შედეგიც იყო აშკარა, დანარჩენი ყველა ფსონი ანაზღაურდება.
  • თუ ღონისძიება შეწყდა და განახლდა სხვა ტრასაზე, დაანგარიშება ხდება მხოლოდ იმ ფსონების, რომელთა შედეგიც იყო აშკარა შეჩერების დროისთვის, დანარჩენი ყველა ფსონი ანაზღაურდება.
  • სპორტსმენების ადგილები განისაზღვრება საბოლოო ოფიციალური პროტოკოლის მიხედვით, რომელიც ქვეყნდება რბოლის დასრულების შემდეგ.
    სპორტსმენების დისკვალიფიკაცია და ცვლილებები შეჯიბრის პროტოკოლში, რბოლის შემდეგ, ბუკმეკერული კომპანია არ ითვალისწინებს.
  • შემოთავაზებულია ზამთრის სპორტზე ფსონებისთვის შემდეგი პოზიციები:

 

1. ფსონები შეჯიბრში გამარჯვებულზე

გამარჯვებულად ითვლება ის მონაწილე, რომელმაც საბოლოო პროტოკოლში დაიკავა პირველი ადგილი. თუ სპორტსმენმა არ მიიღო მონაწილეობა შეჯიბრში, ფსონები ანაზღაურდება.

 

2. ტოპ-3 

უნდა გამოიცნოთ რომელი მრბოლელი შევა ტოპ-3. თუ სპორტსმენმა არ მიიღო მონაწილეობა შეჯიბრში, ფსონები ანაზღაურდება.

 

3. სპორტსმენების შედარება 

შეთავაზებულ წყვილებში უნდა აღნიშნოთ მონაწილე, რომელიც იქნება უკეთესი. საუკეთესოდ ითვლება ის მონაწილე, რომელმაც საშედეგო პროტოკოლში დაიკავა ყველაზე მაღალი ადგილი.

ფსონების დაანგარიშება ხდება ოფიციალური პროტოკოლების საფუძველზე, რომელსაც აქვეყნებს შესაბამისი შეჯიბრის ორგანო/ფედერაცია, შეჯიბრის დასრულების შემდეგ. ცვლილებები ჯეშიბრის პროტოკოლში, დაკავშირებული სპორტსმენის დისკვალიფიკაციასთან შეჯიბრის შემდეგ, ბუკმეკერული კომპანიის მიერ არ ითვალისწინება.

თუ ორივე მონაწილე გავიდა დისტანციიდან, ყველა ფსონი ანაზღაურდება.

თუ ერთ ერთმა მონაწილემ არ დაასრულა შეჯიბრი, ითვლება, რომ მისმა მოწინააღმდეგემ დაიკავა უფრო მაღალი ადგილი.

 

4. შეიძლება იყოს შემოთავაზებული სხვა ფსონები, რომლებიც არ არის მითითებული ზემოთ.